Ethik und Moral in Computerspielen // Mass Effect-Trilogie

Screenshot aus Mass Effect2

Mass Effect 2 (BioWare, 2010)

In einer der letzten Missionen von Mass Effect 3 sagt Commander Shepard (die/der Protagonist/-in) diesen einen Satz, der vermutlich so für das Moral und Ethik Verständnis der ganzen Spiele-Trilogie stehen kann: „Hier ist kein Platz für Grautöne!“ Richtig, denn in Mass Effect gibt es bis auf eine handvoll Außnahmen nur schwarz oder weiß – besser gesagt: rot oder blau.

Die Mass Effect-Trilogie ist eine Mischung aus Rollenspiel und Shooter in der 3rd-Person-Perspektive. Die Sci-Fi-Geschichte, die vielen spannenden Begleiter, die typische Charakterentwicklung und die große Spielwelt zählen zu den Pluspunkten der drei Spiele. Ich selber liebe die Trilogie und habe die einzelnen Teile schon jeweils mindestens zweimal durchgespielt. Ich mag sogar (und das flüstere ich jetzt) das Ende von Teil drei. Huch! Hat jemand was gesagt?

Jedenfalls: Blau und rot steht für das spielinterne Moralsystem, für Paragon und Renegade. Blau ist gut und friedlich, rot ist böse und gewalttätig. Der Spieler erhält durch seine Taten entweder blaue oder rote Punkte, baut sich so sozusagen seinen Ruf auf. Bei genug Punkten schaltet er so neue Gesprächsotpionen frei, die ihm in den meisten Situationen Vorteile verschaffen. Es macht also Sinn, die blauen oder roten Punkte zu sammeln. Noch mehr Sinn macht es, sich ganz auf blau oder rot zu konzentrieren, denn je höher der jeweilige Punktestand, desto mehr Antwortmöglichkeiten werden freigeschaltet. In Dialogen gibt es außerdem hin und wieder die Möglichkeit „spontan“ zu reagieren. Mit einem schnellen Rechts- oder Links-Klick führt Shepard eine friedvolle oder gewaltätige Handlung aus, für die der Spieler dann entsprechende Punkte erhält. Das Paragon- und Renegade-System teilt das Spiel also moralisch in zwei Hälften auf.

Das passt, denn auch bei den Spielfiguren kennt Mass Effect nur gut oder böse. Alle Spielfiguren sind eindeutig zugeteilt. Es gibt eine Spielregel, die besagt, dass nur böse Spielfiguren angegriffen und verletzt werden dürfen. Gute werden einfach nicht getroffen. Mass Effect hat also ein sehr stringentes und nachvollziehbares Wertesystem, dass schon in den Spielregeln an sich festgelegt ist. Solche Spielregeln bestimmen darüber, wie sich der Spieler im Spiel zu verhalten hat – und erleichtern es ihm auch, nach den Werten des Spiels zu spielen. Miguel Sicart schreibt dazu: „The design of rules […] can create values we have to play by.

Aber der Spieler hat eben auch die Freiheit innerhalb dieses regelbasierten Wertesystems zu agieren und seine eigenen Interpretationen zu machen. Eine der großen Besonderheiten an der Mass Effect-Reihe ist deshalb auch, wie mit Entscheidungen umgegangen wird. Die meisten haben eine spürbare Auswirkung auf das Spielgeschehen, etwa das Ende, mögliche Begleiter, Dialogoptionen, Verbesserungen usw. Das zieht sich sogar vom ersten Teil bis zum letzten durch. Lässt man zum Beispiel in Mass Effect 1 die Rachni-Königin (eine Insektenartige Alienrasse, die schon einmal die Galaxie tyrannisiert hat) am Leben, hilft sie dem Spieler im dritten Teil. Das zeigt, dem Spieler, dass seine (moralischen) Entscheidungen tatsächlich eine Bedeutung haben und seine Spielwelt beeinflussen. Er kann der Spielwelt (bis zu einem gewissen Grad) seinen moralischen Stempel aufdrücken.

Einige der Entscheidungen sind tatsächlich schwere Brocken und lassen Spieler auch mal Grübelnd vor dem PC sitzen. In Mass Effect 1 gilt es einen liebgewonnenen Begleiter zu opfern, im zweiten Teil könnten wir Forschungsdaten retten, deren grauenhafte Experimente vielen Aliens das Leben gekostet hat, im dritten Teil können wir damit allerdings eine kriegerische Alienrasse von einer hinterhältigen Krankheit heilen. Shepard kann Gefangene töten oder einsperren lassen, mehr oder weniger lasch mit dem Gesetz umgehen, Gewalt androhen oder auf die Ehre setzen. Mass Effect spricht immer wieder ethisch interessante Themen an, stellt den Spieler vor die Wahl und zeigt ihm auch die Konsequenzen.

Das klingt gut, ist es auch. Wäre aber noch spannender, wenn das Paragon-Renegade-System nicht wäre. Durch die komplette Färbung des Spiels in rot und blau, geht viel vom Potential flöten. Mass Effect könnte noch viel deutlicher in seiner Darstellung von Ethik und Moral sein, wenn es sein vordefiniertes Farbsystem über Bord geworfen hätte. In vielen Dialogen muss der Spieler nicht groß darüber nachdenken, wie er reagieren möchte, was seine Handlungen bewirken werden. Er sieht: „Oh, eine blaue Antwortmöglichkeit, da bekomme ich Punkte und ein gutes Ergebnis.“ Das Spiel nimmt dem Spieler somit oft die Entscheidung schon ab, bevor er sich genauer mit der Thematik befassen muss.

Liest man sich ein paar Forenbeiträge zu Mass Effect, wird deutlich: Haben sich die Spieler nicht auf blau oder rot spezialisiert, kommen sie viel mehr ins Grübeln und damit ins Reflektieren, weil das Spiel ihnen nicht die Entscheidung abnimmt. Vor ein paar Wochen wurde bekannt, dass Entwickler BioWare beim vierten Teil, der im März erscheint, auf das Moral-System verzichtet. Ich bin gespannt, ob dieser Neuanfang dann auch ein moralisch noch spannenderes Spiel hervorbringt.

In meiner Masterarbeit habe ich mich mit der Darstellung von Ethik und Moral in Computerspielen beschäftigt. Nicht jedes Computerspiel ist in der Lage, den Spieler zu einer ethischen Reflexion seines Handelns zu bringen. Einige schon. In dieser Reihe beschreibe und untersuche ich Spiele, die versuchen, Ethik und Moral ins Spiel integrieren.

Thema des Monats // Kaufmann oder Kauffrau werden

screenshot-stubAuf studienwahl.de ist wieder ein neues Thema des Monats erschienen. Diesmal geht es um kaufmännische Berufe. BWL ist das meistgewählte Studienfach von jungen Männern und Frauen – seit Jahren. Und auch entsprechende Ausbildungsberufe zählen regelmäßig zu den Beliebtesten. Die Texte beschäftigen sich also mit den verschiedenen Karriere- und Einstiegsmöglichkeiten, mit Ausbildungs- und Studienwegen und mit wichtigen Voraussetzungen. Es gibt einen Hintergrundtext und drei Reportagen, von denen eine (die Handelsfachwirtin) ich geschrieben habe. Der Rest der Beiträge ist wie immer von mir geplant, gebrieft, redigiert und online gestellt. Hier gehts zum Text.

Kleinod // BattleBlock Theater

Screenshot von BattleBlock Theater (Quelle: http://www.battleblocktheater.com/game/)

BattleBlock Theater (The Behemot, 2013)

Meine Güte, was haben wir gelacht! Ich kann mich wirklich nicht erinnern, mich so bei einem Spiel amüsiert zu haben. BattleBlock Theater hat mir vor Lachen die Tränen in die Augen getrieben.  Schaut euch einfach nur mal den Steam-Annoucement-Trailer!

Na? Hab ich zu viel versprochen? Schon allein der Erzähler! Und das Artwork! Und die Musik! Und die pure Freude, wenn du deinen Kumpel in Säure schubst! Ok… So viele Ausrufezeichen hatte ich bisher noch in keinem Text, ich nehm mich mal ein bisschen zusammen.

Also, BattleBlock Theater ist ein hübscher Plattformer, den man am besten zu zweit spielt. Die Geschichte drumherum ist ziemlich wirr aber super erzählt. Es geht grob um Schiffbruch, eine mysteriöse Insel, einen Hut, den besten aller Freunde, ein brutales Theater – und Katzen. Mehr will ich auch nicht spoilern, denn die Story steckt voller Irrungen und Wirrungen, plötzlichen Plottwists und einem sagenhaften Finale. So ähnlich zumindest.

Jedenfalls hüpft und rennt man mit seinem Kumpel durch kurze absurde Levels, muss Edelsteine aufsammeln und den Ausgang finden. Dabei hängt allerlei Kroppzeug rum, das einen an den Kragen will: Roboter zum Beispiel, Wolpertinger, Toastbrote – und natürlich Katzen (mit Sonnenbrillen). Das schöne ist: Ohne Teamwork klappt gar nix. Also muss man hübsch zusammenarbeiten, sich durch die Luft werfen, gegenseitig hochziehen, aufeinander springen oder die richtigen Schalter zur richtigen Zeit drücken. Große Freude kommt auf, wenn einer eine knifflige Stelle kurz vor Ablauf der Zeit versemmelt. Freilich kann man auch den Kollegen ins offene Messer rennen lassen oder seinen etrinkenden Körper als Zwischenstopp nutzen, um an die nächste Plattform zu gelangen. Eh klar.

Mit einem gut eingespielten Team sind die Levels in sieben, acht Stunden durchgerockt. Wer dann noch nicht genug hat, kann sich neue Levels runterladen oder selber basteln und so seine Freunde zur Weißglut treiben.  Großartig sind aber vor allem Erzähler Will Stamper und die hyperaktiven Zwischensequenzen. Meine Güte, was haben wir gelacht…

In dieser Reihe stelle ich kleine Spieleschätze vor, die meist kurzweilig, oft eher unbekannt und doch äußerst empfehlenswert sind. Manche erzählen feine Geschichten, andere bereichen ein Genre durch spezielle Spielmechanismen und wieder andere bieten einfach nur gute Unterhaltung für Menschen mit wenig Zeit, Wem noch ein Spiel einfällt, über das ich an dieser Stelle schreiben sollte, schickt mir gerne eine Mail oder kommentiert hier unten.

Achtung Werbung // Little Men Burning

Mal ganz was anderes: Ich zock natürlich nicht die ganze Zeit, sondern mach in meiner Freizeit auch ganz gern Musik. Aktuell zum Beispiel in der tollen Band Little Men Burning. Zusammen mit meiner Frau Mia und meinem guten Freund Max haben wir da so ein kleines Singer/Songwriter-Ding aufgezogen und in den letzten Monaten zwei Songs aufgenommen – daheim im Wohnzimmer. Klingt gar nicht mal so schlecht. Hört also gern mal rein:

Thema des Monats // Tests und Self-Assessments

Screenshot von studienwahl.deAuf studienwahl.de ist wieder ein neues Thema des Monats erschienen. Diesmal geht es um Tests, die dabei helfen sollen, den richtigen Studiengang oder Beruf zu finden. Da gibt es eine ganze Menge. Mittlerweile schon so viele, dass es sogar eine eigene Internetseite gibt, die diese Tests auflistet. Damit man da den Überblick behält, haben wir im Text ein paar Tests vorgestellt und beschrieben, wie sie funktionieren und was sie bringen. Es gibt einen Hintergrundtext, ein Interview und zwei Reportagen. Die Beiträge sind wie immer von mir geplant, gebrieft, redigiert und online gestellt. Hier gehts zum Text.

Was ich 2016 gespielt habe…

sammlungEine ganze Menge Spiele habe ich im letzten Jahr gezockt. Einige nur angefangen, andere durchgespielt. Hier eine (vermutlich unvollständige) Liste. Falls es dazu bereits Beiträge auf meinem Blog gibt, sind sie verlinkt. Was waren eure Highlights in diesem Jahr? Ganz egal, ob neu oder alt, packt eure Listen/Highlights/Enttäuschungen gerne in die Kommentare :o)

  • 80 Days: Basiert auf dem Roman „In 80 Tagen um die Welt“. Richtig gut geschrieben, kooles Steampunk-Setting und sehr hübsches Artwork. Hab ich jetzt schon zweimal durch – ein drittes Mal wird sicherlich folgen.
  • Anno 1404: Tatsächlich habe ich in diesem Jahr zum ersten Mal in meinem Leben ein Anno angefasst. Natürlich ist es genauso gut, wie alles sagen.
  • BattleBlock Theatre: Welch toller Blödsinn! Spiele es zur Zeit mit meinem Zockerkumpel Robin vom Spielgefühl-Blog, weil: Ist ja ein Spiel über Freundschaft. Muss man also zu zweit spielen.
  • Commandos 2: Ein Relikt aus meiner Jugend. Bin nie über diese olle Hafenmission hinausgekommen. Jetzt aber! War fast ein wenig stolz auf mich.
  • Deus Ex: Human Revolution: Kooles Setting, spannende Story, nette Schleich-Action. Paaasst.
  • Dex: Tolles 2D-Sidescrolling-Rollenspiel im Cyberpunk-Setting.
  • Enderal: Stand-Alone-Mod für Skyrim. So sehr ich die Arbeit an diesem Projekt auch beeindruckend finde… so sehr hat mich das Spiel an sich gelangweilt. Ich bin überhaupt nicht warm damit geworden und habe nach zehn, zwölf Stunden aufgehört. Die Story hat mich so gar nicht gepackt. Bin ich der Erste dem auffällt, dass die schon sehr nach Mass Effect klingt?
  • Knights of the old Republic 2: Ich weiß noch wie ich gefühlte Ewigkeiten auf den Vorgänger gespart habe… Jedenfalls ist der Nachfolger ein in Grundsätzen gutes Spiel mit tollen Ideen, hat aber enorm viele Macken und Kanten.
  • Might & Magic X: Ganz nettes Oldschool-Rollenspiel. Gabs kostenlos bei einer GameStar-Ausgabe. Hab als Teenager den sechsten und siebten Teil gespielt und damals gnadenlos versagt. Diesmal hab ich es geschafft! Ha!
  • Papers, Please: Eines der interessantesten Titel, die ich jemals durchgespielt habe. Sehr zu empfehlen. Wie man plötzlich  Emotionen für einen grünen Pixelhaufen entwickeln kann…
  • Saints Row: The Third: Habe ich auch mit Robin gespielt. Hat mir eines der seltsamsten Zocker-Erlebnisse aller Zeiten beschert: Da sitze ich am PC, fahre mit einem Panzer durch eine belebte Stadt und ballere wild um mich herum. Alles explodiert völlig übertrieben und ist dementsprechend lustig. Erst nach ein paar Minuten bemerke ich, dass meine Frau Besuch hat: Unsere Nachbarin, die aus dem Irak vor dem IS geflohen ist sitzt am Esstisch. Während ich also ballernd durch die Gegend ziehe und mich über die knallbunte Darstellung lustig mache, sitzt hinter mir jemand, der vor Panzern und Zerstörung geflohen ist – und schaut mir zu. Noch nie war mir mein Hobby so unangenehm wie in diesem Moment. Das Spiel war danach nicht mehr das gleiche.
  • TransOcean: The Shipping Company: Ach, ich steh total auf Schiffe, da macht mir sogar eine relativ simple Wirtschafts- und Logistiksimulation echt viel Spaß.
  • Ultimate General: Gettysburg: Kurzweiliges und sackschweres Strategiespiel. Ein Blogbeitrag dazu folgt, sobald ich es endlich schaffe diese vierte Mission zu knacken. Argh.
  • The Witcher 3 plus die beiden DLC: Eine echte Mammutaufgabe, die sich aber voll gelohnt hat. Toller Abschluss der Trilogie – wenn auch etwas zu groß für meinen Geschmack. Aber ich steh halt einfach auf den Hexer und seine dreckige Fantasywelt. (Wer die Bücher noch nicht gelesen hat: Jetzt aber zackig!)

Best of 2016 // Musik

Foto meines CD-RegalesMeine Lieblingsplatten aus dem Jahr  2016, nach Alphabet geordnet. Wenn es zu der Platte eine Kritik von mir auf laut.de gibt, habe ich sie verlinkt und wie letztes Jahr habe ich jeweils ein paar Videos rausgekramt. Viel Spaß beim reinhören.

  • 65daysofstatic // No Man’s Sky: Music For An Infinite Universe: Gewaltiger und vielseitiger Postrock. Außerdem Soundtrack zu einem der großen Computerspiele des Jahres. Video
  • Ben Caplan // Birds With Broken Wings: Der junge Tom Waits aus Kanada. Großartige Stimme, sauguter Bart und verrückter Songwriter-Folk. Video
  • Chuck Ragan // The Flame In The Flood: Wieder ein Spiele-Soundtrack und Chucks bestes Album seit Jahren. Video
  • Conor Oberst // Ruminations: Schmelz. Ein unglaublich berührendes und persönliches Stück Musik. Conor Oberst Ssolo – so richtig Solo. Video
  • The Dear Hunter // Avt V: Hymns with the Devil in Confessional: Das Vorgängeralbum war auf meiner Liste von 2015. Das neue Album ist genauso gut: Poppig, folkiger Progrock. Video
  • Kate Tempest // Let Them Eat Chaos: Diese Frau, ey. Ich fand ja schon Sound of Rum gut, aber ihr Solo-Zeug ist einfach der Hammer. Großartiger Spoken-Word/Rap. Video
  • Turbostaat // Abalonia: Die deutschen Punk-Großmeister können auch sowas wie Konzept-Alben. Musik und Texte wie immer stark. Video
  • Thrice // To Be Everywhere Is To Be Nowhere: Ja gut. Meine Lieblingsband halt. Die können mich gar nicht enttäuschen. Die neue Platte ist erstaunlich rockig. Video
  • Touche Amore // Stage Four: Und diese Postcore-Truppe kann auch nur gute Alben produzieren. Diesmal haben sie sogar regelrecht normale Songstrukturen. Langweilig wirds bei den tausend Ideen trotzdem nie. Video
  • Wang Wen // Sweet Home, Go! Spannendes Album der chinesischen Postrocker. Die machen übrigens seit über 17 Jahren hervorragende Platten und trotzdem habe ich sie erst in diesem Jahr entdeckt! Video

Kleinod // Dex

Screenshot von der Entwicklerhomepage.

Dex (Dreadlocks, 2015)

Als William Gibson in den 80er Jahren seine Neuromancer-Trilogie schrieb, prägte er nicht nur Begriffe wie Cyberspace, sondern auch ein neues Genre: Cyberpunk. Ein dreckiger Bastard aus Utopie, Science-Fiction, Western und manchmal auch Fantasy. Spiele wie Deus Ex oder Shadowrun sind in einer langen Reihe von ihm und seinen Büchern beeinflusst. Dex von den tschechischen Entwicklern Dreadlocks darf man da dazuzählen. Das 2D-Rollenspiel erzählt eine düstere Cyberpunk-Geschichte rund um mächtige KIs, sympathische Hacker, skrupellose Megafirmen, jede Menge Klone, ungewöhnliche alte Menschen und gefährliche Runs. Dabei bedient sich die Story sehr oft und teilweise ziemlich offensichtlich an Gibsons erstem Buch.

Die blauhaarige Dex wird zu Beginn des Spiels gejagt. Warum? Keine Ahnung. Eine mysteriöse Stimme treibt sie an, lotst sie wie Morpheus aus Matrix durch die Spielwelt und zeigt ihr, dass sie diese beeinflussen kann. Dex hat nämlich die Fähigkeit sich ohne Kabel oder Stecker in den Cyberspace reinzuhacken. So kann sie Kameras ausschalten, Selbstschussanlagen auf ihre Seite ziehen und Gegner lähmen. Ziemlich praktisch – für Dex und ihre Freunde aber recht creepy. Im Laufe des Spiels kommt Dex einer Verschwörung auf die Schliche und muss die Machenschaften einer skrupellosen Firma aufdecken.

Dex ist ein Sidescroller mit Schleich-, Hack-, Geschicklichkeits und Kampfsequenzen, die sich munter abwechseln. Gegner kann Dex heimlich von hinten ausschalten oder in den Nah- bzw. Fernkampf einsteigen. Steigt der Spieler eine Stufe auf, kann er Dex‘ Fähigkeiten verbessern, dann kann sie schneller Kameras knacken, sich besser in fremde PC einschleusen oder kräftiger zuschlagen. Zusätzlich dazu kann sie sich bei einem zwielichtigem Doktor mit technischen Augmentierungen verbessern: stärkere Sprungelenke für höhere Sprünge, spezielle Lungen für giftige Dämpfe oder ruhigere Hände für weniger Rückstoß.

Mit den richtigen Fähigkeiten kann Dex in Gesprächen diplomatische also friedliche Lösungen suchen – klappt aber nicht immer. Außerdem lohnt es sich die Levels gut abzusuchen und Infos zu sammeln. Dann kann Dex andere Figuren unter Druck setzen oder erhält neue Gesprächsoptionen. So hüpft und schleicht man sich mit Dex durch Hafenanlagen, eine schicke Yacht, Bordelle, Hochhausanlagen und natürlich geheime Forschungsanlagen, schließlich gilt es eine Verschwörung aufzudecken.

Das alles ist hübsch gezeichnet, düster und dreckig inszeniert und meist spannend erzählt. Die Welt von Dex steckt voller interessanter Details, lukrativen Nebenaufträgen und coolen Charakteren. Was soll ich sagen? Ich liebe den kurzweiligen Cyberpunk von Dex einfach. Das Spiel dauert kaum mehr als zehn Stunden. Die sind aber prall gefüllt. Leerlauf gibts selten, aber immer was zu tun. Auch wer nur kurz Zeit zum Zocken hat, kann in 20 Minuten locker ein Level abschließen oder eine Nebenquest erfüllen. Da will ein Dönerladenbesitzer teure Gewürze von einem Großkonzern stehlen, eine augmentierungshassende Straßenbande soll ausgeräuchert werden und eine Wissenschaftlerin will die Firma wechseln – habe ich schon erwähnt, dass Dex an Gibson erinnert?

In dieser Reihe stelle ich kleine Spieleschätze vor, die meist kurzweilig, oft eher unbekannt und doch äußerst empfehlenswert sind. Manche erzählen feine Geschichten, andere bereichen ein Genre durch spezielle Spielmechanismen und wieder andere bieten einfach nur gute Unterhaltung für Menschen mit wenig Zeit, Wem noch ein Spiel einfällt, über das ich an dieser Stelle schreiben sollte, schickt mir gerne eine Mail oder kommentiert hier unten.

Ethik und Moral in Computerspielen // Papers, Please

Screenshot von der offiziellen Spielehomepage.

Papers, Please (2013, Lucas Pope)

Der totalitäre Staat Arstotzka verteilt Arbeitsplätze an seine Bewohner per Lotterie. Ich, ein unbedeutender Bürger aus irgendeinem Kaff, habe das große (?) Los gezogen und darf ab jetzt an der Grenze Pässe kontrollieren. Toll. Das ist genauso spaßig wie es klingt, denn ab jetzt verbringe ich über fünf Stunden Spielzeit damit Zahlen und Namen zu vergleichen und entsprechende Knöpfe zu drücken, bzw. Pässe zu stempeln. Und trotzdem wird mir kein einziges Mal langweilig. Trotzdem fiebere ich mit, schimpfe, ächze, erschrecke, brülle laut „Nein!“ und ärgere mich über meine willkürlichen Vorgesetzten, die mich mit immer neuen Vorgaben nerven.

Papers, Please ist ein besonderes Spiel – und das nicht nur wegen der vorsintflutlichen 2D-Pixel-Grafik. Es setzt mich als Spieler permanent unter Druck. Es verlangt von mir ungewöhnliche Entscheidungen ab, die ich kaum umreißen kann. Und vor allem schafft es etwas, was große AAA-Titel oft auch mit High-End-Grafik nicht schaffen: Ich identifiziere mich mit meiner Spielfigur und entwickle Empathie für all die NPCs, die mir ihre Pässe hinlegen, die mich um Hilfe bitten, deren virtuelles Schicksal von meinen Stempeln abhängt.

Was also passiert hier eigentlich? Menschen erscheinen an meinem Grenzübergang und legen mir Pässe, Visa oder ihre Arbeitserlaubnis vor. Ich prüfe, ob alles übereinstimmt, ob die Dokumente aktuell sind oder ob mir sonst irgendwas auffällt. Ist alles korrekt, erhalten die Menschen einen grünen Stempel und dürfen in mein Land. Sobald aber irgendwas faul ist, muss ich die Leute darauf ansprechen. Dann kann ich etwa den Nacktscanner aktivieren oder Fingerabdrücke nehmen. Gibt es immer noch Unstimmigkeiten, kann ich die Figuren nach Hause schicken – oder einsperren lassen.

Alle Möglichkeiten haben eine bestimmte Funktion. In Papers, Please hat alles eine Bedeutung. Lasse ich jemanden passieren, dessen Dokumente falsch sind, muss ich Strafe zahlen. Für jeden NPC, den ich korrekt ins Land einlasse, erhalte ich mein Gehalt. Sperre ich Menschen ein, bekomme ich einen Anteil an einer Provision. Manchmal werde ich auch bestochen. Das Geld ist wichtig, denn ich habe eine Familie zu ernähren, Miete und Heizkosten zu zahlen. Mache ich das nicht, werden meine Familienmitglieder krank oder hungern. Im schlimmsten Fall bedeutet das das Spielende.

Ich bin also immer darauf bedacht, möglichst über die Runden zu kommen und fange so früher oder später an, abzuwägen: Lohnt es sich, den NPC durchzulassen? Habe ich Mitleid mit seiner Geschichte? Lass ich ihn einsperren, weil er Drogen schmuggeln wollte? Das Spiel zwingt mich, meinen eigenen ethischen Kodex aufzustellen – und ihn immer wieder zu durchbrechen. Ich ertappe mich dabei, wie ich Außnahmen vor mir selbst rechtfertige, wie ich meine eigenen Prinzipien hintergehe. Da ist zum Beispiel dieser kleine seltsame Mann, der jeden Tag mit offensichtlich gefälschten Papieren ankommt. Jedesmal schicke ich ihn weg. Irgendwann ist dann aber doch alles korrekt und er darf hinein. Ein paar Tage später merke ich, er ist ein Drogenschmuggler – mir aber mittlerweile so sehr ans Herz gewachsen, dass ich ihn trotzdem einlasse. Warum mache ich das?

Und warum unterstütze ich die Untergrundorganisation EZIC, die das Regime stürzen will? Keine Ahnung. Ich weiß weder viel über die Regierung von Arstotzka noch über EZIC. Ich musste mich eben entscheiden und so bin ich sogar selbst in einem zweifachen Mord verwickelt.

Papers, Please hat 20 mögliche Enden, die sich danach richten, wie ich mich entscheide, wie ich mit meinem Geld umgehe, wie gut ich im Kontrollieren von Pässen bin. Das ist das Sahnehäubchen auf diesem ethisch hochinteressanten Spiel. Papers, Please fordert mich und meine Grundsätze, meine Prinzipien und meine Menschlichkeit heraus. Es zwingt mich Entscheidungen zu treffen, deren Folgen ich nicht absehen kann und ist dabei erbarmungslos in seiner Konsequenz. Es ist definitiv kein spaßiges, aber ein ungemein kluges, interessantes und wichtiges Spiel.

In meiner Masterarbeit habe ich mich mit der Darstellung von Ethik und Moral in Computerspielen beschäftigt. Nicht jedes Computerspiel ist in der Lage, den Spieler zu einer ethischen Reflexion seines Handelns zu bringen. Einige schon. In dieser Reihe beschreibe und untersuche ich Spiele, die versuchen, Ethik und Moral ins Spiel integrieren.

Thema des Monats // Zwischenzeit nutzen

Screenshot von studienwahl.deAuf studienwahl.de ist wieder ein neues Thema des Monats erschienen. Diesmal geht es um die Zeit zwischen Abitur und Studium bzw. Ausbildung und wie man diese sinnvoll im Ausland verbringen kann.  Da gibt es ja viele unterschiedliche Möglichkeiten. Wir haben uns auf Work & Travel, Au-Pair und Sprachreisen konzentriert. Was muss man dabei beachten? Wieviel kostet sowas? Muss ich das alles selber organisieren? Gibt es Alternativen? Was ist Wwoofing oder Au-Pair EduCare? Bringt mir das überhaupt was? Solche und weitere Fragen werden beantwortet. Es gibt einen großen Haupttext und drei Reportagen über einen Au-Pair-Aufenthalt in Paris, einen Wwoofer in Chile und eine Sprachreise nach Spanien. Die Beiträge sind wie immer von mir geplant, gebrieft, redigiert und online gestellt. Hier gehts zum Text.