Neues Video: A Desert Symphony // Rock & Shield

Ich spiele in einer Band, die nennt sich A Desert Symphony. Vor gut einem Jahr haben wir unsere erste EP veröffentlicht. Seit kurzem gibt es nun auch das erste Video – die „Social Distancing“-Version von „Rock & Shield“. Den Song hab ich geschrieben und ich denke, er passt ganz gut in diese Zeit.

Viel Spaß beim gucken!

A Desert Symphony // Rock & Shield (Social Distancing Version)

Ethik und Moral in Computerspielen // Morrowind

Morrowind (Bethesda, 2002)

Gelehrte und ungelehrten Menschen allerorts streiten sich seit Jahr und Tag, welches Spiel der Elder Scrolls Reihe am Besten ist. Die einen sagen Skyrim (Drachen!), die andern Oblivion (die Quests!) und wieder andere Morrowind (die Gilden!). Es gibt sicherlich auch ein paar Verwegene, die Daggerfall (unsäglich rießige Spielwelt!) anbringen. Ich selber kann mich nicht recht entscheiden – und hab auch gar keine Lust das zu tun. Ich möchte mir viel lieber anschauen, wie die Reihe Ethik und Moral darstellt und behandelt.

Zwei Regeln: Töte nicht, klaue nicht

Ich habe ja bereits einen Blogbeitrag über Ethik und Moral in Skyrim geschrieben, einem der beiden Nachfolger von Morrowind, dem ich mich widmen möchte. Ich hatte Morrowind eigentlich gar nicht mehr auf dem Schirm, obwohl ich es 2018 nochmal gespielt hatte. Aus irgendeinem Grund ist es mir aber vor kurzem wieder in den Sinn gekommen und mir sind plötzlich Spielerfahrungen eingefallen, die eine Beschreibung wert sind.

Die wohl größte Faszination an Morrowind ist die große Spielwelt: eine Open-World im wahrsten Sinne des Wortes. Denn tatsächlich steht mir fast sofort alles offen. Ich kann alles erkunden und ich weiß noch, wie sehr mich diese Möglichkeit beim ersten Spielen (mit 15 oder 16 Jahren) fasziniert und gepackt hat.

Diese offene und faszinierende Spielwelt hat juristische beziehungweise ethische Regeln. Nun, sagen wir: Es sind derer vor allem zwei:

  1. Gegenstände und Gebäude, die im Besitz eines NPCs sind, darf ich nicht betreten oder an mich nehmen.
  2. NPCs, die mich nicht angreifen, darf ich selber auch nicht angreifen.

Regelverstöße werden geahndet, wenn sie entdeckt werden: entweder mit Geldstrafen, Gefängnis oder Gewalt. Es ist also möglich, dass mich ein Shop-Besitzer attackiert und tötet, wenn ich etwas aus seinem Regal stibitze. Das Spiel tolleriert Selbstjustiz. Andersherum ebenfalls: Attackiert mich ein NPC, darf ich mich verteidigen und diesen NPC auch töten.

Das ist erstmal das grobe Regel-Set, in dem ich mich befinde, wenn ich Morrowind starte. Ich verhalte mich ethisch korrekt, wenn ich niemanden beklaue und friedliche NPCs nicht attackiere. Das ist überschaubar und auch nicht schwer zu verstehen. Es wird aber aus dreierlei Gründen im Laufe des Spiels noch äußerst spannend.

Ein Spiel ohne ethisches Bewertungssystem

Zum Ersten: Es gibt da eine Quest, ganz am Anfang des Spiels, die deutlich macht, wie Morrowind ethisches Handeln nach „weltlichen“ Maßstäben bewertet oder auch nicht bewertet. Ein Typ (Hrisskar) will mich anheuern, Geld von einem anderen Typen (Fargoth) einzutreiben. Fargoth hat das Geld, rückt es aber nicht raus, sondern bewahrt es in einem Versteck. Hrisskar will, dass ich Fargoth beobachte, das Versteck finde und die Kohle ranschaffe. Als Belohnung winkt eine Stange Geld. Das Versteck ist nicht das Eigentum Fargoths, es wäre also kein Regelverstoß im Spiel, das Geld zu nehmen und Hrisskar zu beschaffen. Im echten Leben hingegen muss man nicht lange diskutieren, um zu dem Punkt zu kommen, dass ich unethisch handeln würde. Wenn ich allerdings im Spiel nach „weltlichen“ Maßsstäben ethisch agiere und den Auftrag ablehne, erhalte ich keine Belohnung – auch nicht von Fargoth.

In seinem Buch „My Avatar, My Self: Identity in Video Role-Playing Games“ hat Zach Waggoner genau diese Quest untersucht und beobachtet, wie Spieler/-innen damit umgingen. Er schreibt dazu: „[…] there is no particular pattern for ethical actions in the gameworld: some ethical actions will be rewarded and others will not be, just as some unethical actions will have tangible rewards.“ Er kommt deshalb zu dem Schluss: „This allows users to make diegetic decisions (Anmerkung: Entscheidungen, die nur zur erzählten Welt gehören) based on how they want to roleplay their avatar without worrying about whether or not these decisions match the ethics of the game designers.“ Morrowind setzt also keine größeren ethischen Bewertungsmechanismen auf, sondern überlässt mir die Bewertung meiner Entscheidungen.

Schon wieder ein Regelverstoß…

Ein zweiter Punkt: Spätestens, wenn ich mich einer der Gilden oder Häuser anschließe und Aufträge erfülle, gelange ich zu dem Punkt, an dem mich das Spiel auffordert, die beiden „juristischen“ Spielregeln zu vertoßen: Diebstahl und Mord sind Teil der Questreihen vieler Auftraggeber/-innen.

Will ich also vorankommen, muss ich teilweise die Regeln umgehen. Das Spiel gibt mir auch die Möglichkeit dazu, das zu tun, ohne belangt zu werden. Ich kann schleichen oder mich unsichtbar machen und so Gegenstände mitgehen lassen. Und ich kann NPCs mit einem Zauber belegen, der sie schlagartig feindlich macht. Sie greifen mich an und ich verteidige mich. Damit bin ich fein raus. Und wieder gilt: Eine ethische Einordnung dieser Handlungen durch das Spiel passiert eigentlich nicht.

Das muss ich schon selber besorgen und überlegen, ob mein Handeln klar geht. Dass sich Spieler/-innen darüber sehr wohl Gedanken machen, kann man in Foreneinträgen nachlesen. Dort unterhalten sie sich darüber, wie schwer es ist, einen „ethical character“ zu spielen. Denn tatsächlich verlangt das Spiel in vielen Quests ein – sagen wir mal – kreatives Umgehen mit den Spielregeln.

Was das Spiel aber immer wieder tut: Es bestraft unüberlegtes Handeln. Ich kann mir durch bestimmte Aufträge andere Aufträge verbauen. Manchmal muss man sich da schon zwingen einen Auftrag nicht auszuführen, der einem irgendwie komisch vorkommt.

Konflikte, Konflikte, überall Konflikte

Ein dritter und letzter Punkt: Morrowind zeigt mir eine sehr durchdachte und diverse Welt. Verschiedene Rassen und Religionen, Klassen und Schichten wohnen nebeneinander und miteinander – mal mehr mal weniger friedlich. Das ergibt eine vielschichtige politische, religiöse und gesellschaftliche Gemengenlage. Diese Welt hat – abseits der beiden Spielregeln von weiter oben – viele weitere gesellschaftliche Regeln und Normen.

Ich lerne diese Normen nicht einfach so kennen. Ich muss mich schon etwas damit beschäftigen. Morrowind ist wie alle Elder Scrolls Spiele reich an Lore. Wenn ich mich in diese Spielwelt vertiefe, stoße ich unweigerlich auf gesellschaftliche, politische und religiöse Konflikte, die mich zum nachdenken und handeln anregen können.

Für mich ganz entscheidend war meine erste Begegnung mit Sklaven. In einer Höhle ganz am Anfang des Startpunktes kann ich eine Handvoll Sklaven befreien. Es dauert nicht lange, da begegne ich noch mehr von ihnen: auf Plantagen, in Städten, in Minen. Mir wurde klar, dass Sklaven in der Gesellschaft Morrowinds ein Stück Normalität sind – das hat mich echt schockiert! Und wo immer es ging, habe ich versucht, Sklaven zu befreien. Allerdings verstieß ich damit in vielen vielen Fällen gegen die beiden genannten Spielregeln. Als unerfahrener Spieler bin ich hier nicht weit gekommen und habe rasch aufgegeben. Ich habe erst jetzt bei der Recherche entdeckt, dass man eine bestimmte Anzahl an Sklaven befreien muss, um mit einer Befreiungsorganisation in Kontakt zu kommen.

Solche gesellschaftlichen Regeln und Normen gibt es häufiger in Morrowind und oft führen sie zu moralischen Konflikten, die ich als Spieler nur für mich selbst lösen kann, weil das Spiel mir eben einfach keinerlei Unterstützung, etwa in Form eines Moralsystems, anbietet. Ich bin sehr frei zu entscheiden, wie ich mich in Morrowind verhalten will und muss damit dann auch selber umgehen.

Fazit

Ich bin der Meinung, dass Morrowind aus ethischer Perspektive das interessanteste Spiel der (modernen) Elder Scrolls Reihe ist, vermutlich weil es mich am wenigsten an die Hand nimmt und mich am weitesten mich selbst überlässt. Aber noch habe ich Oblivion nicht genauer untersucht. Vielleicht mache ich das irgendwann mal.

Nachtrag

Ein allerletzter Punkt noch: Morrowind ist das einzige Rollenspiel, das mir einfällt, das fast allen NPCs Namen gibt. Auch den bösen Banditen. Wenn ich also eine Räuberhöhle aufräume, töte ich nicht fünf namenlose Bösewichte, sondern (sagen wir mal) Peter Müller, Franz Meier usw. Das macht doch irgendwie einen Unterschied.

In meiner Masterarbeit habe ich mich mit der Darstellung von Ethik und Moral in Computerspielen beschäftigt. Nicht jedes Computerspiel ist in der Lage, den Spieler zu einer ethischen Reflexion seines Handelns zu bringen. Einige schon. In dieser Reihe beschreibe und untersuche ich Spiele, die versuchen, Ethik und Moral ins Spiel integrieren.

33 Minuten mit: GoNNER

Screenshot aus GoNNER
GoNNER (Art in Heart, 2016)

Das letzte Mal bei „33 Minuten mit…“ haben wir gelernt: Andi kann keine Beat’em Ups. Heute lernen wir: Andi ist auch echt mies in Jump’n’Runs! Wenn ich mit Kumpels oder meinem Bruder Spiele von Asterix & Obelix, Super Mario, Rayman oder das wunderbare BattleBlock Theatre gezockt habe, mussten die Kerle die meiste Zeit alleine klarkommen, weil ich rund um die Uhr gestorben bin. Echt, ich bin so überfordert von dem vielen Zeug was da die ganze Zeit passiert. Und dann verwechsel ich immer die Spielfiguren oder die Tasten oder meine Finger und ach… es ist ein Graus. Also ich hab tatsächlich meistens Spaß, aber ich glaube für meine Mitspieler ist es selten besonders erquicklich gewesen.

Nun, egal. Denn GoNNER spielt man nicht zu zweit, sondern allein. Ich kann mich also auf eine Spielfigur konzentrieren. Besonders erfolgreich waren meine 33 Minuten mit dem obskuren Jump’n’Run’n’Gun trotzdem nicht besonders. Aber ich hab auch gelesen, das sei besonders schwer!

Seien wir ehrlich: Ich habs auch nicht so ganz kapiert. Also ich steuer dieses Kleckswesen und kann damit schießen und springen. Soweit so einfach. Die Gegner sind fies und meistens zahlreich, die Level dafür klein und überschaubar (ändert sich das vielleicht noch nach 33 Minuten?). Mein Ziel ist es, so lilane Kästchen zu sammeln (warum?) und am Ende in einen grünen Wurm oder so zu springen (warum??). Der Wurm spuckt mich dann im nächsten Level wieder aus. Das geht immer so weiter. Zwischendurch findet man mal neue Köpfe und vermutlich auch neue Waffen und bestimmt gibt es End- und Zwischengegner. Ich hab es in 33 Minuten aber nie soweit geschafft, ich bin hundertmal gestorben. Mindestens.

Achso: Am Anfang taucht ein putziger Wal auf. Ich weiß aber nicht warum. Vermutlich ist die Rahmenhandlung auch nicht so entscheidend.

Absolut entscheidend hingegen ist der Grafikstil. Denn wie ihr vielleicht oben im Screenshot schon gesehen habt: GoNNER sieht saukool aus: reduzierte Krickelkrackel-Optik mit tollen knalligen Farben auf schwarzem Hintergrund. Die Lebens- und Munitionsbalken gefallen mir auch richtig gut.

Alles in allem: 33 Minuten reichen aus, um zu wissen, dass ich kein großer Jump’n’Runner mehr werde. Sie reichen aber auch aus, um zu wissen, dass GoNNER ein tolles Spiel ist. Ich bin mir sicher, ich werde noch ein paar weitere Tode in den krackeligen Levels sterben.

33 Minuten mit… ist eine lose Reihe an Mini-Reviews. Ich wähle zufällig aus meiner Liste an ungespielten Games eines aus und spiele es für exakt 33 Minuten. Danach schreibe ich hier darüber.

33 Minuten mit: Aztez

Screenshot aus Aztez.
Aztez (Colorblind, 2017)

Ich habe 121 Spiele in meiner Spielebibliothek, die ich noch keine Minute gespielt habe. Welch Frevel! Um diesen Stapel der Schande mal ein klein wenig zu senken, habe ich mir ein neues Format ausgedacht: Ich spiele in unregelmäßigen Abständen eines dieser 121 Spiele – und zwar exakt 33 Minuten. Danach schreibe ich hier in diesem Blog auf, wie diese 33 Minuten waren, ob es ein gutes Spiel ist, ob ihr dem auch mal eine Chance geben solltet, ob ich es vielleicht sogar noch länger spielen werde.

Die Regeln sind ganz einfach: Ich lasse den Zufall bestimmen, welches Spiel es sein soll, habe aber einen Joker, wenn ich so gar keine Lust auf das gezogene Spiel habe. Danach spiele ich genau 33 Minuten. Oh und zwei Spiele habe ich von vorneherein ausgeschlossen, weil ich Horror hasse: Soma und Dread Out.

Genug der Vorrede! Es geht gleich ordentlich los mit: Aztez (Colorblind, 2017).

Aztez ist ein Beat’em Up oder wie wir Deutschen sagen: ein Prügelspiel. Es geht also darum, möglichst viele Gegner in möglichst kurzer Zeit möglichst effektvoll zu verkloppen. Da gibt es dann natürlich unterschiedliche Angriffstypen, man kann blocken, kontern, springen, sprinten, kombinieren, Spezialangriffe ausführen und so weiter. Die Gegner haben unterschiedliche Stärken und Schwächen, etwa Schilde oder Flächenangriffe, sie sind besonders schnell oder besonders gepanzert. Wer solche Spiele kennt, weiß gleich was abgeht.

Ich kenne solche Spiele kaum. Anders gesagt: Ich bin der Spieler-Typ „Wildes unkoordiniertes rumgehacke weil keine Zeit zu überlegen“ und dieser Spieler-Typ kommt bei Beat’em Ups einfach nicht besonders weit. Das erste Game Over kam bei Minute 19.

Nun, weil das ewige rumgekloppe auf Dauer einfach zu anstrengend ist, gibt es ein rundenbasiertes Meta-Game, um Luft zu schnappen und die nächste Mission auszuwählen. Da wechselt das Spiel dann von der Seitenansicht auf einen Hexfeld-Spielplan. Der zeigt eine Art Landkarte mit verschiedenen Städten.

Pro Runde gibt es mehrere Missionen zur Auswahl, die unterschiedliche Boni geben oder Nachteile abwenden. In jeder Runde kann ich aber nur eine bestimmte Anzahl an Missionen absolvieren, es bleibt also immer was auf der Strecke, da kann ich dann endlich nachdenken und abwägen. Um das noch ein wenig aufzupeppen gibt es auch hier Sonderaktionen und Gegenstände, die zum Beispiel eine Mission gleich abschließen ohne dass ich sie spielen müsste.

Das Artwork ist richtig kool: Hauptsächlich im harten schwarz-weiß-Comic-Stil gehalten, gibt es nur wenig Farbakzente (z.B. Blut, eh klar). Das Azteken-Setting ist unverbraucht und sehr stylisch umgesetzt. Und der Soundtrack ist super: pumpend und treibend mit viele Trommeln und Folklore-Ansätzen.

In meinen 33 Minuten bin ich nicht besonders weit gekommen, vor allem, weil ich einmal neu anfangen musste. Das war ganz schön hart. Alles in allem: Spielerisch ist das echt nicht mein Fall, obwohl ich generell durchaus Spaß an Beat’em Ups habe. Ich beherrsche sie halt leider einfach nicht. Und deswegen werde ich Aztez nur noch ein, zwei Mal starten, bevor es wieder von der Festplatte verschwindet. Wer Freude am Prügeln hat sollte es sich aber mal anschauen, ich finde allein schon das Artwork in Verbindung mit dem Soundtrack ist kool genug für eine kurze Session.

Ethik und Moral in Computerspielen // Orwell

Screenshot aus Orwell.
Orwell (Osmotic, 2016)

„Ich habe nichts zu verbergen! Sollen die doch meine E-Mail lesen, ist mir Wurst!“ Wer so über Überwachung durch Polizei, NSA oder Verfassungsschutz denkt, sollte sich dringend mal das Spiel „Orwell“ ansehen. Denn dort wird ziemlich eindrücklich gezeigt, was eine konzentrierte Überwachung für einzelne Menschen bedeuten kann.

In „Orwell“ bin ich kein Betroffener, nein ich bin ich selber Teil einer Überwachungsmaschine. Ich lese die E-Mails fremder Leute, verfolge Chats, durchforste PCs und höre ihre Telefonate ab. Ein spannendes Setting, dass mich per Spielidee schon in eine moralisch zweifelhafte Lage bringt.

Aber von vorne: Die „Nation“ ist ein westlicher Staat. Den Menschen dort scheint es einigermaßen gut zu gehen, es ist aber recht eindeutig, dass sie autoritär regiert werden. Die regierende Partei heißt einfach „The Party“, eine richtige Opposition scheint es nicht zu geben, die meisten Menschen scheinen zufrieden zu sein. Die Partei ist allerdings mittendrin einen Überwachungsstaat aufzubauen. Die sogenannte „Safety Bill“, erlaubt es der Regierung, schon bei einem leisen Verdacht umfangreiche Überwachungen einzelner Personen durchzuführen.

Herz dieser Überwachung ist das „Orwell“-Programm. Hier sitzt ein Ermittler oder eine Ermittlerin (das bin ich) am PC und durchforstet das Internet, die private Kommunikation, Bankauszüge und Rechner von „verdächtigen“ Personen. Die sehr privaten und intimen Infos, die ich zusammensammle, gebe ich an den leitenden Beamten weiter. Nur das, was ich weitergebe, kann dieser für die weiteren Ermittlungen und Aktionen verwenden. So kann ich also auch Infos zurückhalten!

„Orwell“ ist im Grunde ein Detektiv-Spiel. Ich sammle Indizien, versuche daraus Schlüsse zu ziehen, um den Täter zu finden. Den Täter? Ja, es gibt ein Verbrechen zu Beginn des Spiels: mehrere Bomben exlodieren und eine Oppositionsgruppe namens „The Thought“ tritt auf den Plan. Deren Mitglieder werden im Laufe des Spiels nach und nach meine Zielpersonen.

In „Orwell“ lege ich also Dossiers über diese Zielpersonen an. Ich sammle Fotos, Hobbies, Lebensläufe, Bankkonten, User-IDs, verdächtige und unverdächtige Aussagen und so weiter. Das System verleitet einen dazu, einfach jeden Infoschnipsel in das Dossier einzutragen, aber nicht jede Info ist relevant, manche sind sogar widersprüchlich – oder irreführend. Dort, wo „Orwell“ mir diese Widersprüche zeigt, wird es richtig spannend. Denn es liegt an mir, die Wahrheit herauszufinden oder sogar absichtlich zu vertuschen.

Mir persönlich ist ein Überwachungsstaat mehr als suspekt, meine Sympathien liegen also in diesem Spiel deutlich bei der Opposition. Doch will ich wirklich eine Truppe decken, die ziemlich offensichtlich Bombenanschläge verübt? Es sind genau diese grauen Schattierungen, die das Handeln in „Orwell“ schwierig machen – und ethisch interessant.

Das Spiel ist relativ kurz. Nach vier bis fünf Stunden erlebt man eines der vier Enden. Trotz dieser Kürze konfrontiert mich „Orwell“ mit einem sehr glaubhaften Szenario, setzt mich in eine unbequeme Position und lässt mich immer wieder über Schicksale entscheiden – je nachdem welche Infos ich weitergebe. Ich habe mich oft dabei ertappt, wie ich einfach alle Infos weitergegeben habe, ohne mir im klaren darüber zu sein, was das nun für die einzelnen Personen bedeutet.

Mit der Zeit wurde ich echt vorsichtiger und argwöhnischer. Denn es war an einigen Stellen schon ein kleiner Schock, wenn ich brutal mit den Konsequenzen meiner Handlung konfrontiert wurde. Ich kann an mir beobachten, wie die moralischen Konflikte, in die das Spiel mich treibt, an mir nagen, wie das ohnehin schon unbequeme Setting immer unbequemer wird, bis ich es kaum aushalte, Teil dieser Überwachungsmaschinerie zu sein. Auf der anderen Seite ist „The Thought“ ebenso keine unterstützenswerte Organisation. Das treibt mich in eine moralische Zwickmühle. Immer wieder muss ich innehalten und mir Gedanken machen, was eine Info für Auswirkungen haben könnte, ob ich mit diesen Auswirkungen weitermachen möchte.

Nach dem Abschluss ist man erstmal etwas platt. Die vielen Wendungen und neuen Entwicklungen gerade in den letzten 30 Minuten, lassen einen fast schon atemlos zurück. Wer jetzt immer noch sagt „Na, mir doch egal, wenn man meine WhatsApp-Nachrichten liest“, ist irgendwie schief gewickelt.

PC Games: Redakteur hält alte Entwicklermeinung zum eigenen Spiel für eine richtige Nachricht

Screenshot von pcgames.de
Screenshot von pcgames.de. Schlechte Überschrift. Schlechte News.

Das Jahr ist noch nicht vorbei, aber ich denke, wir haben einen heißen Anwärter auf die schlechteste Headline und die schlechteste News des Jahres 2019 – zumindest was Spielewebseiten betrifft. Die PC Games teilt uns hier am 22. September 2019 mit, dass das Entwicklerstudio CD Project Red es für die richtige Entscheidung hält, dass sie in ihrem Spiel Cyberpunk 2077 die Ego-Sicht nutzen werden. Aha.

Also. Nehmen wir mal an, ein Entwicklungsstudio macht ein Spiel. Der Spieler soll dieses Spiel in Ego-Perspektive durchspielen. Es gibt erste Screenshots und Szene zu sehen. Die Entwickler und Entwicklerinnen merken dann aber: Hups, so klappt das nicht, wir müssen zur Third-Person-Perspektive wechseln,… dann handelt es sich vielleicht um eine News.

Es ist aber keine News, wenn das Entwicklungsstudio von seinen eigenen Ideen überzeugt ist. Wem das jetzt bekannt vorkommt: Ja, darüber habe ich schonmal im Bezug auf Mass Effect: Andromeda geschrieben.

Ok, nehmen wir jetzt mal an, das Entwicklungsstudio verteidigt bei einer Präsentation die Ego-Sicht gegen Kritikerinnen und Kritiker, erklärt, warum die Ego-Sicht mehr Sinn macht, zeigt neue Szenen, die das beweisen. Sowas in der Art. Meinetwegen kann man dann eine News dazu bringen, auch wenn die Headline dann immer noch schlecht wäre.

Aber auch das ist hier nicht der Fall. Die News zitiert keinen Entwickler, keine Entwicklerin. Der Autor gibt eigentlich auch gar nicht an, wieso er der Meinung ist, das Studio hätte sich jetzt neu und aktuell dazu geäußert. Immerhin wird unter dem Text eine Quelle genannt: gamesrant.com, der entsprechende Artikel ist verlinkt.

Wir klicken drauf und merken: Hier haben wir einen klassischen Kommentar. Der Autor von gamesrant.com schreibt aus seiner Sicht über Cyberpunk 2077 und die Ego-Sicht, er erklärt vor allem, warum die Ego-Sicht seiner Meinung nach eine gute Idee ist und warum die Kritiker und Kritikerinnen einfach mal abwarten sollen. Er beschreibt seine Meinung, auf Basis alter Erklärungen des Studios.

Was ist also in einem Satz tatsächlich passiert? Ein Spieleredakteur schreibt einen Meinungsartikel über Cyberpunk 2077. Was macht die PC Games daraus? Sie tut so, als hätte sich das Studio aktuell dazu geäußert und die Ego-Sicht neu verteidigt.

Übrigens schreibt der Kommentator auf gamesrant.com in seinem ersten Absatz: „That means it bears discussing why the developer made the correct choice and why angry internet commenters should let it go.“ Also, PC Games, let it go.

Das Schlimmste an der Top100 RGP-Liste der GameStar

Listen sind schön. Ich mag Listen. ToDo-Listen zum Beispiel. Wunschlisten sind auch toll. Ich mag es Dinge aus Listen zu streichen. Das gibt mir ein gutes Gefühl. Die GameStar-Listen hingegen geben mir kein gutes Gefühl, ich muss sagen, ich finde sie sogar ziemlich dämlich. Nach den „250 besten PC-Spielen aller Zeiten“ folgten die letzten Tage die „100 besten Rollenspiele aller Zeiten„. An beiden Listen ist so vieles Quatsch, dass man gar nicht weiß, wo man anfangen soll… Aber gut. Hier folgen also die fünf größten Quatschigkeiten an den Top-Listen der GameStar:

  1. Das System ist nicht transparent
  2. Die Listen passen nicht zusammen
  3. Die Listen passen nicht zu den Bewertungen
  4. Subjektive Erinnerungen eigenen sich nicht für Listen
  5. Dungeon Siege wurde gewählt

Das System ist nicht transparent

Wie wurden die Listen generiert? Zumindest bei der Top 250-Liste gibt es eine Beschreibung dazu: Die Spiele wurden von den GameStar-Redakteurinnen und Redakteuren aus einem Vorauswahl-Pool von 500 Games gewählt. Ok, aber was waren denn deren Kriterien? Wer hat die Vorauswahl getroffen und was waren da die Kriterien? Wurde das gleiche System auch bei den Rollenspielen angewandt? Nun, wir wissen es nicht. Vermutlich gibt es keine einheitlichen Kriterien und jede/-r Redakteur/-in hatte eigene. Das macht die Liste halt komplett undurchsichtig und unaussagekräftig. Da hilft es auch nicht, wenn man zigmal betont, wie subjektiv hier doch alles ist.

Die beiden Listen passen nicht zusammen

Lasst uns doch mal die beiden Listen vergleichen. Auch wenn beide natürlich total subjektive Schlaglichter zu einer ganz bestimmten Zeit sind, müssten sie doch wenigstens einigermaßen zu ähnlichen Ergebnissen kommen! Äh naja, seht selbst:

Baldur’s Gate 2 ist löblicherweise unter den Top10 der 100 besten Rollenspielen. Man ist dann aber doch etwas verwundert, zwei Plätze darüber Baldur’s Gate 1 zu entdecken. Really? Na gut, wenn ihr meint. Aber wie sieht es denn bei den 250 besten Spielen aus?

Baldur’s Gate 2 -> Platz 42
Baldur’s Gate 1 -> Platz 132

Zwischen den beiden Spielen befinden sich dann Games wie Oblivion, Fallout 3, Divinity: Original Sin 2 und so weiter. Spiele, die in der Rollenspielliste auch vorkommen, nur eben schlechter platziert als BG1 und 2.

Das Ganze geht grad so weiter. Schauen wir uns mal die Top3 der RPG-Liste an:

  1. Witcher 3
  2. Knights of the old Republic
  3. Skyrim

Die drei bestbewerteten RPGs in der Top250-Liste:

  1. World of Warcraft
  2. The Wichter 3
  3. Diablo 2

Eine Überschneidung. Das ist nicht besonders überzeugend. Wenn die Listen nicht wirklich übereinstimmen, wie viel Aussagekraft haben sie dann eigentlich? Naja: Nicht viel.

Die Listen passen nicht zu den Bewertungen

Oder formulieren wir es mal anders: Die Listen beweisen, dass man sich in Zukunft die Bewertungen anhand von Zahlen (bei der GameStar 1 bis 100) komplett sparen kann. Denn sie sagen nichts aus. Man könnte meinen, die Top10 wären ausnahmslos Ü90er-Wertungen. Aber nö. Das erste Mass Effect landet bei den Rollenspielen auf Platz 7, kassierte im Test „nur“ 85 Punkte.

Dafür finden sich dann auf höheren Plätzen Titel mit mehr als 90 Punkten. Also wenn die Punktevergabe für eine objektive Vergleichbarkeit sorgen soll, dann müssten sie sich doch auch irgendwie in einer Bestenliste widerspiegeln, oder? Titel, die eine sehr hohe Wertung bekommen haben, tauchen dann aber gar nicht auf. Ultima 9 zum Beispiel, war gefühlt jahrelang an erster Stelle der Genre-Rangliste. In den Top100 taucht es nicht auf. Ich kenne das Spiel nicht, keine Ahnung, ob es die gute Wertung verdient hat, mir ist sein Fehlen aber aufgefallen.

Richtig albern wird es aber bei Dragon Age. Den dritten Teil, Inquisition, sucht man unter den 100 besten Rollenspielen vergeblich. Nicht, dass ich anderer Meinung wäre. Allerdings wurde Dragon Age 2 bei Release von Inquisition extra von der GameStar abgewertet, damit es keine bessere Punktzahl als Inquisition hätte. Nun, Dragon Age 2 ist aber jetzt unter den 100 besten Rollenspielen dabei – Inquisition nicht. Kann mir das jemand erklären?

Subjektive Erinnerungen eigenen sich nur bedingt für Listen

Man merkt den Texten der Redakteurinnen und Redakteure an, dass bestimmte Spiele eben ein gutes Gefühl auslösen, mit guten Erinnerungen verbunden sind. Absolut legitim! Aber ob so ein gutes Gefühl tatsächlich besonders aussagekräftig ist in der Bewertung der besten Spiele aller Zeiten? Wenn ja, dann sind wir wieder beim zweiten Punkt: Dann können wir uns jegliche Bewertungen eigentlich sparen, denn sie sagt anscheinend nichts über die Qualität des Spiels aus.

Irgendjemand hat Dungeon Siege reingewählt

Die Bankrott-Erklärung für diese Liste ist allerdings die Platzierung von Dungeon Siege. Auf Platz 78! Das ist mit Abstand das langweiligste Spiel der Welt! Die GameStar platziert es aber besser als Dragon Age 2, Torment, Shadowrun und Deus Ex: Mankind Divided! Was ist los mit euch GameStar? Nach allem was ich gelesen habe, wird Dungeon Siege mit der Zeit kaum besser. Ich hab nach zwei Stunden gelangweilt aufgegeben. Und jetzt finde ich dieses überbewertete Spiel unter den besten 80 Rollenspielen aller Zeiten… Und warum? Wegen dem Esel? Come on.

So what…

Ach… was reg ich mich auf. „Was hast du denn? Es ist doch nur eine subjektive Liste! Wir wollen, dass euch das aufregt.“ Ja. Toll. Das habt ihr geschafft, liebe GameStar. Und wir wissen eh schon was uns in den nächsten Monaten auf gamestar.de erwartet… Die besten Strategiespiele, die besten Actionspiele, die besten Witcher-Spiele, die besten Skyrim-Mods ohne die das Spiel keinen mehr interessieren würde, die besten Fortnite-Skins, die besten Bestenlisten und so weiter. Mist echt. Und ich werde mich durch jede einzelne klicken und mich unglaublich aufregen.

Neue KI-Seite der FAU

Vor ein paar Wochen habe ich ja versprochen, mal was aus meinem neuen Job zu zeigen. Ich präsentiere hier also die neue KI-Seite der FAU, also der Uni Erlangen-Nürnberg: ki.fau.de

Auf der Seite wurden Themen und vor allem Lehrstühle zusammengetragen, die sich in ihrer Forschung mit dem Thema KI, also künstliche Intelligenz, beschäftigen. Das sind in der Tat eine Menge, nämlich über 60 Professorinnen, Professoren, Dozentinnen und Dozenten. Die FAU beschäftigt sich hauptsächlich in vier Bereichen mit KI: in der Medizin(technik), in der Fertigung (also im weitesten Sinne Industrie 4.0), in eingebetteten Systemen (Stichwort „autonomes Fahren“) und in der sogenannten „Ganzheitlichen KI“, da geht es um ethische, soziale und rechtliche Aspekte. Und dann gibt es noch den zusätzlichen Bereich Grundlagenforschung, etwa die mathematischen Voraussetzungen.

Die Seite basiert auf einem ganz hübschen WordPress-Theme, das unser Rechenzentrum entwickelt hat und das eigentlich für Veranstaltungen gedacht ist. Ich finde aber, es passt auch dafür recht gut. Meine Kolleginnen und Kollegen und ich haben die Seite dann befüllt und hübsch gemacht. Ich bin soweit eigentlich ganz zufrieden damit.

Lieblingslevel // Skyrim

Skyrim Screenshot
Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011)

Ungefähr alle zwei, drei Jahre fang ich wieder und wieder mit Skyrim an. Ich weiß selber nicht warum, aber Himmelsrand zieht mich immer wieder in seinen Bann. Ich kann sogar was mit der Hauptstory anfangen, über die ja (wie bei so ziemlich jedem Bethesdaspiel) viel gelästert wird. Aber natürlich sind die vielen kleineren Quests um Längen besser und spannender. Eine meiner Lieblingsquests (oder vielmehr Questreihen) ist die Abgeschworenen-Verschwörung in der Stadt Markath.

Wer zum ersten Mal die alte Dwemerstadt betritt wird Zeuge eines Mordes. Die Stadtwachen töten den Angreifer sofort und verscheuchen die Schaulustigen. Keiner soll Fragen stellen. Mysteriös. Vor seinem Tod noch, hat der Mörder was von Abgeschworenen gebrüllt, aber davon wollen die Wachen nichts wissen. Als Spieler/in wird man wenig später von einem Bürger angesprochen: Er ist misstrauisch und will wissen, was hinter den Morden steckt, denn anscheinend, war der beobachtete nicht der erste Mord in letzter Zeit.

Was als Kriminalfall anfängt, entpuppt sich rasch als ausgemachte Verschwörung mit mehreren Parteien. Die Tote ist eine Agentin des Kaisers, der Mörder ein sogennanter Abgeschworener und im Hintergrund ziehen ein abgesetzter König und ein korrupter Politiker die Fäden. Die ganze Geschichte beginnt weit vor den eigentlichen Konflikten des Spiels und ist doch tief darin verwurzelt. Das alles erfährt man Skyrimtypisch in Gesprächen und Tagebüchern. Es kann aber gut passieren, dass man was übersieht und trotzdem von den Folgen seiner Untersuchung eingeholt wird.

Den Mächtigen der Stadt gefällt die Schnüffleien nämlich gar nicht, schieben dem Spieler einen Mord in die Schuhe und stecken ihn ins Gefängnis zum Silber schürfen in eine Mine. Und spätestens hier fängt es an, richtig spannend zu werden. Im Gefängnis wartet nämlich eben jener abgesetzte König und erklärt, in welche Situation sich der/die Spieler/in da eben selbst gebracht hat und welche Möglichkeiten es nun gibt.

Besagter König agiert nämlich aus dem Gefängnis heraus im Auftrag des korrupten Politikers. Er schickt seine Rebellen dorthin, wo der Politiker es haben will, greift kaiserliche Truppen an, bringt unliebsame Konkurrenten um die Ecke und sorgt so für einen stetigen Geldfluss. Mittlerweile hat sich der König aber einen so großen Einfluss erkämpft, dass er kaum mehr zu kontrollieren ist. Der König plant deshalb seinen Ausbruch und den großen Aufstand gegen das aktuelle System – also unter anderem den elendigen Politiker.

Letztendlich kann sich der Spieler also entscheiden: Hilft er den Abgeschworenen auszubrechen oder dem Politiker, indem er den alten König vernichtet. Ähnlich wie beim Hauptkonflikt in Skyrim (Kaiserreich gegen Nordreich) sind beide Parteien brutal, unbarmherzig und kompromisslos – also ziemlich unsympathisch. Mich selber bringt diese Quest jedesmal ins Stocken und ich reagiere jedesmal anders.

Ich mag an der Geschichte, dass sie mich herausfordert, dass sie mich manipuliert, dass sie mir keinen einfachen Lösungsweg spendiert, dass sie mir kein richtig gutes Ende schenkt. Die Quest und ihre möglichen Abschlüsse fügen sich außerdem fantastisch in den großen gesellschaftlichen Konflikt des Spiels. Sie ist damit wohl eine der besseren Kurzgeschichten die Bethesda in Skyrim erzählt.

Und was sagt ihr? Was ist eure Lieblingsquest in Skyrim? Oder habt ihr ein Lieblingsgebiet?

Gedanken (und Links) zur historischen Korrektheit von Computerspielen

Diese Woche lief auf Bayern2 in der Kultursendung ein kurzes Interview über Anno 1800 und historische Korrektheit in Computerspielen. Es freut mich immer, wenn über Computerspiele in den Medien ernsthaft gesprochen und diskutiert wird. Deswegen hier erstmal der Link zum Interview von Knut Cordsen mit Felix Zimmermann.

Sowieso ist das ein spannendes Thema: Wie sehr müssen, sollen, dürfen und können Computerspiele, die ein historisch glaubhaftes Szenario abbilden wollen, auf historische Korrektheit achten. Dürfen sie schwierige Themen ausklammern? Müssen sie sich streng an die geschichtlichen Begebenheiten halten? Was fördert die Authentizität und was schadet dem Spielspaß?

Ich habe Anno 1800 nicht gespielt. Laut Felix Zimmermann wird darin aber weder Kolonialsmus noch Sklaverei ausdrücklich thematisiert – obwohl diese Themenkomplexe ein wichtiger Bestandteil der Industrialisierung des 19. Jahrhunderts sind. Vielleicht aber trifft es das Wort „problematisiert“ besser, denn wenn ich als Spieler unbekannte Inseln besetzte, dann kolonialisiere ich sie ja, damit ist das Ausbeuten von Ländern und Ressourcen ja ein integraler Bestandteil des Spiels. Das führt aber in Anno 1800 wohl erstmal nicht zu Problemen gesellschaftlicher Art. Das wird dem Spiel (zurecht?) angekreidet. Nun hat Anno 1800, nach allem was ich gelesen und gehört habe, aber durchaus komplexe und zwiespältige Themen parat, etwa die Möglichkeit die Zeitungsberichterstattung zu manipulieren oder Arbeiter auszubeuten.

Ich finde, Felix Zimmerman hat Recht, wenn er sagt: Ein Spiel darf sich aus einem Pool an historischen Themen bedienen und darf Themen auch weglassen, die dem Spiel(spaß) vielleicht schaden würden. Warum das ausgerechnet die Sklaverei und der Kolonialismus sind, aber Manipulation und Ausbeutung nicht, kann ich jetzt schwer abschätzen. Aus ethischer Sicht sind solche Themenkomplexe natürlich hochinteressant und es wäre wünschenswert, wenn noch mehr Spiele diese behandeln würden – gerade wenn sie den Anspruch haben historisch korrekt oder authentisch zu sein. Ich würde mich freuen, wenn Spieleentwickler sich trauen würden, noch öfter ambivalente Themen in Spiele einzubauen. Gerade in wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Spielen wie Anno würde ein solches ethisches Spannungsfeld, das man eventuell nicht erwartet, ein großes Potential moralischer Reflexion aufbauen. Ich bin wirklich sehr gespannt, was in dieser Richtung noch passiert.

Zu den Themen historische Korrektheit, Authentizität und Wirtschaftssimulationen noch ein paar weiterführende Links:

  • Vom rechten Bild des Mittelalters: Das Spiel Kingdom Come: Deliverence hat große Wellen geschlagen, vor allem weil es für sich einen hohen Grad an historischer Korrektheit beanspruchte. Der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele hat unter diesem Link sehr lesenswerte Kurzstatements seiner Mitglieder zum Spiel gesammelt.
  • Die GameStar hat sich mit Kingdom Come: Deliverence ebenfalls ausführlich beschäftigt und hat hier alle Links und Beiträge zum Thema zusammengefasst.
  • Im RocketBeans-Forum gibt es ein Thread zum Thema. Dort hat ein User ein paar Artikel gesammelt. Die Diskussion darunter kann man sich hingegen sparen 😀
  • Und zum Thema Wirtschaftssimulation und Kapitalismus in Spielen emfpehle ich noch den Podcast von Stay Forever zu Die Siedler – eine großartige Analyse dieses zutiefst kapitalisitschen Spieles.