Brand New // Science Fiction

Cover "Science Fiction" von Brand NewUnd zack! Gleich die nächste Kritik. Diese Platte hat mich besonders gefreut, weil Brand New seit dem Überalbum „The Devil and God are raging inside me“ eine meiner absoluten Lieblingsbands sind. Die neue Platte kam für mich ziemlich überraschend, ich hatte nicht erwartet, dass die Truppe noch was rausbringt. Umso schöner, dass „Science Fiction“ ein wirklich herausragendes Album geworden ist. Brand New fassen ihr bisheriges Schaffen einmal zusammen und lassen alle ihre Einflüsse zu Wort kommen. Das ergibt eine absolut stimmige Mischung aus Pearl Jam, Modest Mouse und Queens of the Stone Age, aus Bluesrock, Grunge, Postcore, College-Rock und Folk. Sehr reduzierte Instrumentierung, dafür aber gewaltige Ausbrüche, Elektrozeug, fusselige Bässe, Geschrei, wunderschöne Melodien und Akustik-Gitarren-Soli. Alles auf einer Platte. Ich glaube auch eine Mandoline gehört zu haben. Jedenfalls: Ein großartiges Album. Ich hab mal die fünf Punkte springen lassen. Hier gehts zur Kritik bei laut.de und hier der Monstersong „Same Logic/Teeth“.

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Gogol Bordello // Seekers & Finders

Plattencover von Gogol Bordellos "Seekers & Finders"Endlich mal wieder eine Plattenkritik geschrieben. Gogol Bordello habe ich während meines FSJ rauf und runter gehört. Ich stand ziemlich auf alle punkigen Folk-Sachen. Dementsprachend super fand ich den dreckigen Balkan-Punk der wilden Truppe um Eugene Hütz. Mit der Zeit wurden mir die aber echt zu anstrengend. Die Nachfolgerplatten habe ich dann schon gar nicht mehr gehört. Jetzt ist ein neues Album erschienen und ich hatte wieder richtig Bock auf die Mukke. Gogol Bordello sind bei „Seekers & Finders“ lange nicht mehr so anstrengend, vor allem, weil sie nicht mehr so plakativ verrückt sein wollen. Stellenweise ist das Album jetzt sogar richtig entspannt – leider auch arg routiniert, weswegen manche Songs nur so dahinplätschern. Macht trotzdem Spaß und einige Highlights sind definitiv dabei. „Walking on burning coal“ zum Beispiel ist ganz kool. Hier gehts zur Plattenkritik auf laut.de.

Ethik und Moral in Computerspielen // Skyrim

Skyrim Screenshot

Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011)

Die Spiele der Elder Scrolls-Reihe sind nicht gerade für ihre moralische Relevanz bekannt, eher für ihre rießigen offenen Spielwelten und die große spielerische Freiheit. Skyrim ist da keine Ausnahme. Auch hier liegt mir von Anfang an eine Welt zu Füßen, die ich abseits von jeglicher Quest bereisen und erforschen kann. Ich muss keine einzige Quest absolvieren um (fast) die ganze Welt zu sehen. Diese Freiheit macht das Spiel dann doch wieder ethisch interessant. Zumindest ein bisschen.

Wer in Himmelsrand (so heißt die Spielwelt) unterwegs ist und hier und da mit ein paar NPCs spricht, wird nach spätestens zwei Stunden ein Quest-Tagebuch haben, das vor Aufgaben überquillt. Jeder zweite Bewohner der Region scheint irgendein Problem zu haben, dass nur ich lösen kann. Was die alle machen würden, wenn ich nicht zufällig vorbeistolpern würde, weiß ich nicht. Jedenfalls zwingt mich niemand diese Quests zu absolvieren. Kein Zeitdruck, keine Gier nach Erfahrungspunkten und theoretisch brauch ich auch die Kohle nicht, die ich als Belohnung bekomme, denn Loot gibt es überall. Warum also zum Geier latsche ich in die nächste Höhle und schlage ein paar Wölfen die Schädel ein? Weil ich es hasse, wenn mein Quest-Tagebuch überquillt. Ich will was abarbeiten und To-Do-Listen abhaken. Gut, und wenn nebenbei noch Kohle oder ein magischer Gegenstand bei rausspringt: Warum nicht.

Jetzt gibt es in Skyrim nicht nur Quests der Marke „Hole mir meinen Helm aus der trollverseuchten Burg“. Sondern auch „Bring meine alte Ziehmutter um, die war immer gemein zu mir“ oder „Sabotier doch bitte das Geschäft meines Nachbarn, der macht mir meine Karriere kaputt“. Ich kann diese Aufgaben in den meisten Fällen nicht ablehnen. Wenn ich also jemanden frage „Hej, brauchste Hilfe?“, dann erscheint sogleich die Aufgabe in meinem Logbuch. Ja und dann muss ich die blöde Aufgabe ja wohl auch erfüllen oder? Schließlich müllt sie sonst mein Tagebuch zu. Mist.

Zur Zeit spiele ich Skyrim zum sagenhaft dritten Mal durch. Ganz neu achte ich diesmal darauf, welche Aufgaben mir da eigentlich gegeben werden und ich merke, dass ich bei manchen davon Skrupel habe. Woher das jetzt kommt weiß ich nicht, ich kann mich nicht erinnern, dass das vorher schon so war. Diese blöde Anfangs-Aufgabe der Dunklen Bruderschaft (eine mysteriöse Gruppe von Mördern) liegt seit 40 Stunden schon ungespielt rum. Ich weiß, ich kann später die Dunkle Bruderschaft im Gesamtpaket zur Rechenschaft ziehen, aber dafür muss ich erst für den doofen kleinen Jungen die olle Frau umlegen. Hat die das jetzt wirklich verdient? Oder diese Daedra-Aufgaben. Also Sachen, die ich für obskure Gottheiten erledigen soll. Das ist mir meistens auch nicht so Recht, oft geht es hier auch darum irgendwem ein Messer in den Rücken zu rammen. Muss das sein?

Skyrim hat kein moralisches Punktesystem, sondern nur ein rudimentäres Rechtssystem das meine Handlungen irgendwie einordnet. Die Regeln der Spielwelt sind relativ simpel: Brich nirgendswo ein, klau nichts und übe keine Gewalt aus, sonst kommen die Wachen und stecken dich in den Knast. Das heißt: Das tun sie nur, wenn ich dabei beobachtet werde. Nicht gesehen werden ist ziemlich easy. Und so kann ich in den meisten Fällen unbemerkt ganze Häuser leer räumen und keinen interessierts. Klar, dass ist dann ein Verbrechen, aber eines, dass das Spiel in keiner Weise bestraft.

Man muss sogar eher sagen, dass das Spiel unmoralisches Verhalten fordert. Eine grobe Schätzung von mir: Berücksichtige ich alle Nebenquests (ich nehme mal die Kopfgelder raus), dann muss ich in 33 Prozent der Fälle stehlen, morden, betrügen, verraten oder Gräber schänden. Sogar die ehrenwerten Gefährten verwandeln mich in einen blutrünstigen Werwolf, der Leichen zerfetzen muss, um an Stärke zu gewinnen.

Wie gesagt, nichts davon muss ich tun. Aber ich mach es ja doch und seien wir ehrlich: So moralisch fragwürdige Sachen wie in Skyrim mache ich in den wenigsten Spielen freiwillig – oder ungestraft. Denke ich darüber groß nach? Kaum. Aber warum? Weil Skyrim kaum Zeit und Gelegenheiten für Reflexion schafft. In den wenigsten Momenten werde ich und mein Handeln hinterfragt, in den wenigsten Quests habe ich eine Wahl, die wenigsten Aufgaben haben spürbare Auswirkungen auf mich oder die Spielwelt.

Es gibt wenige interessante Ausnahmen, etwa wenn ich in der Stadt Markarth im Gefängnis lande, weil ich einer Verschwörung zu dicht auf den Fersen war. Im Knast lerne ich einen Rebellenführer kennen, der die Region brutal terrorisiert. Ich lerne auch seine Beweggründe kennen: Das Kaisserreich und das ansässige Volk haben ihn und sein Volk vor einiger Zeit vertrieben. Seitdem wird jeder der den Behörden nicht ganz geheuer ist wegen Terrorverdacht festgenommen oder gleich abgeschlachtet. Ich stecke also mit diesen Typen im Knast und mir bleiben zwei Möglichkeiten: Mit den Rebellen aus dem Gefängnis fliehen und so dafür sorgen, dass der Guerilla-Terror weitergeht. Oder der Rebellion ein für alle mal ein Ende bereiten und damit der vermeintlichen Unrechtsherrschaft des Landes einen Dienst erweisen. Aber auch hier erlebe ich die langfristigen Auswirkungen meines Handelns nicht, bekomme zu wenig Antworten oder Informationen.

Skyrim hat auf der einen Seite viele Ansätze um mich moralisch herauszufordern. Ich finde es interessant an mir zu beobachten, wie ich bereit bin, mich äußerst fragwürdig zu verhalten, nur um eine Quest auch endlich abzuschließen. Hier besteht also ein potentielles Spannungsverhältnis zwischen meinen Ansprüchen ein Spiel „komplett“ zu erleben und meinem unmoralischen Verhalten im Spiel. Auf der anderen Seite sind aber viele Ansätze nicht zuende gedacht. Viele Quests die im ethischen Graubereich spielen, haben keine Auswirkungen, keine Konsequenzen, aber auch zu wenig Futter, um eine denkwürdige Entscheidung zu produzieren. In meiner Masterarbeit schreibe ich, dass es wichtig ist, dass Spieler uninformierte Entscheidungen treffen müssen. An Skyrim merke ich aber auch, dass das kein Automatismus ist. Oft gibt es schlicht zu wenig Stoff, um anständig nachzudenken. Wie ich mich entscheide, oder was ich mache ist – und das ist wohl das blödeste was eine vermeintlich moralisch Entscheidung sein kann – einfach egal. Die wenigsten Spieler wird Skyrim deshalb moralisch herausgefordert haben.

In meiner Masterarbeit habe ich mich mit der Darstellung von Ethik und Moral in Computerspielen beschäftigt. Nicht jedes Computerspiel ist in der Lage, den Spieler zu einer ethischen Reflexion seines Handelns zu bringen. Einige schon. In dieser Reihe beschreibe und untersuche ich Spiele, die versuchen, Ethik und Moral ins Spiel integrieren.

Thema des Monats // Studieren vor dem Studium

Screenshot studienwahl.deWie hab ich mir eigentlich vor gut zehn Jahren mein Studium vorgestellt? Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung mehr. Aber ich glaube, ich bin relativ blauäugig ran und reingegangen.  Als ich dann im Master von der FH an die Uni gewechselt bin, hat mich das die ersten beiden Semester auch ziemlich überfordert. Da sagt man immer, die beiden Hochschultypen würden sich angleichen – ich hab das anders erlebt. Jedenfalls: Wer vor dem Studium wissen will, wie Studium geht, muss es halt ausprobieren. Angebote gibt es mittlerweile jede Menge, auch weil die Hochschulen die Abbrecherquote senken wollen. Um solche Angebote geht es im aktuellen Thema des Monats bei studienwahl.de: Schnupperstudientage, Orientierungssemester und Juniorstudium. Die Texte sind wie immer von mir geplant, gebrieft, redigiert und online gestellt. Hier gehts zum Text.

Lesetipp // Zur Entscheidungsfindung in The Witcher

Der ein oder andere hat es sicherlich schon rausgelesen: Ich bin begeistert von den Witcher-Spielen – und auch von der Romanreihe. In meinen beiden Blog-Beiträgen zu den drei Spielteilen habe ich ja auch schon versucht herauszuarbeiten, wie die Spiele Moral und Ethik darstellen. Michael Baumann hat auf paidia.de, einem Magazin für Computerspielforschung, den ersten Teil des Spiels unter die Lupe genommen und einen ganz besonders spannenden Fokus gelegt.

Er betrachtet die Entscheidungsfindung im Spiel und untersucht dabei das Verhältnis zwischen der Romanfigur Geralt, der Spielfigur Geralt und dem Spieler selber. Dabei entdeckt er einen interessanten Aspekt: Moralisches Verhalten erweist sich für den Spieler und den Avatar oft als nachteilhaft. Er muss sich entscheiden zwischen Moral und purem Eigennutz, weil das Spiel durch unmoralisches Verhalten leichter wird. Entscheidungen werden damit nicht nur auf der Story-Ebene des Spiels gefällt, sondern ziehen sich durch bis hin zur Spieler-Ebene. Die Untersuchung finde ich dermaßen gut, dass ich den Gedanken irgendwann noch in mein digitales Buch mitaufnehmen möchte. Bis dahin solltet ihr euch dringend den Text mal reinziehen.

An dieser Stelle außerdem mein Dank an Sylvio Konkol vom wunderbaren Blog SPIELKRITIK, der mir den Link zum Text geschickt hat. Cheers!

Thema des Monats // Studienbewerbung

Screenshot von studienwahl.deDie Bewerbungsfrist für einen Teil der Studiengänge steht vor der Tür. Bis zum 15. Juli kann man sich noch für zulassungsbeschränkte Studiengänge bewerben. Wie genau das funktioniert und was man dabei beachten muss, erfährt man in dem neuen Thema des Monats auf studienwahl.de. Wir haben einen ausführlichen Hintergrundtext, ein FAQ und zwei Reportagen. Außerdem verraten wir, was es mit dem ominösen N.c. auf sich hat und was sich hinter dem tollen Namen „Dialogorientiertes Serviceverfahren“ verbirgt. Die Texte sind wie immer von mir geplant, gebrieft, redigiert und online gestellt. Hier gehts zum Text.

Muss das jetzt wirklich Konsequenzen haben?

Screenshot aus Divinity: Original SinIn der Juni-Ausgabe der GameStar steht ein Artikel, der hervorragend zum Hauptthema dieses Blogs und meiner Masterarbeit passt: Moral in Spielen – Schluss mit der Moralpredigt (auf gamestar.de, aber nur für GameStar Plus User). Der Text nennt einige wichtige und spannende Aspekte, die ich gar nicht alle kommentieren möchte und kann (außerdem sollt ihr den Text ja auch selber lesen. Hopp!). Ein paar Gedanken habe ich mir aber gemacht und die möchte ich hier teilen.

Autorin Nora Beyer bezieht sich bei ihren Überlegungen vor allem auf Miguel Sicart. Wer meinen Blog oder meine Arbeit kennt, der kennt auch Sicart. Ihm haben wir es zu verdanken, dass wir uns sehr tiefgehend über Moral und Ethik in Computerspielen beschäftigen können. Sicart schaut sich nämlich vor allem das Grundgerüst des Spiels an, die Spielregeln und sagt, hier steckt die Moral. Er watscht Spiele wie Knights of the old Republik ab, weil deren starre Moral den Spieler nicht herausfordert.

Nora Beyer geht in eine ähnliche Richtung. Spiele, die wegen ihrer kniffligen Entscheidungen hoch gelobt sind, fallen bei ihr durch, etwa Mass Effect, Bishock, The Wolf Among Us, The Walking Dead etc. Sie bemängelt vor allem die fehlenden dramatischen Konsequenzen in diesen Spielen. Richtige Konsequenzen seien nur vorgegaukelt, letztendlich landet der Spieler immer an der selben Stelle, egal wie er sich entscheidet und wird damit seine Entscheidungen auch kaum reflektieren.

Hier bin ich ins Grübeln gekommen. Bisher war ich derselben Meinung: Für eine ethische Reflexion braucht es spürbare Konsequenzen. Zwingend. Mittlerweile denke ich aber doch etwas anders – und das hat lustigerweise genau mit dem Artikel zu tun, der meine bisherige Meinung bestärkt hat. Im Artikel wird nämlich das Beispiel Mass Effect erläutert. Der Spieler hat im ersten Teil die Möglichkeit den Rat oder die eigene Flotte zu schützen. Eine knifflige Wahl – letztendlich aber ohne große spielerische (!) Konsequenz. Aber: Das weiß ich in dem Moment, wo ich die Entscheidung fällen muss, nicht. Ich sitze ja noch vor dem Rechner und überlege hin und her, was zu tun ist.

Lasst uns einen Schritt zurückgehen. Was macht ein moralisches Dilemma aus? Es sind nicht nur die dramatischen Konsequenzen die hier entscheidend sind. Folgt man Autor(inn)en wie Felix Schröter, Kirsten Pohl, Marcus Schulzke und Jóse Zagal, kommt man zu wesentlich mehr Kriterien:

  • Es fehleneindeutige Handlungsanweisungen,
  • die Konsequenzen sind unklar (nicht dramatisch),
  • es gibt immer ein moralisches Versagen,
  • es gibt gute und böse Entscheidungen,
  • der Spieler muss sich entscheiden
  • und – hier sind sie – es gibt Konsequenzen.

Unter diesen Aspekten sieht das Beispiel mit dem Rat schon ganz anders aus, denn nahezu alle Kriterien sind im Moment meiner Entscheidung erfüllt. Dass es spielerisch kaum Unterschiede macht, wie ich mich entscheide, ist erstmal unwichtig. Denn die Entscheidung muss ich so oder so fällen – und ich muss abwägen, weil ich nicht weiß, ob es nicht doch eine Konsequenz gibt. Ich stelle also in der Tat moralische Überlegungen an.

Wir Spieler haben ja oft eine sehr utilitaristische Ansicht, was unsere Entscheidungen im Spiel betrifft: Was bringt mir am meisten? Wo kriege ich am meisten raus? Wo sind die besten Vorteile für mich versteckt? Deshalb sind wir so auf Konsequenzen versessen. Wir wollen Loot, eine Videosequenz, Erfahrungspunkte und das Gefühl, irgendwas selber im Spiel geändert zu haben. Ich glaube, dass das aber nicht so wichtig ist, um Moral in Spiele zu integrieren. Zugegeben: Es kann einer ethischen Reflexion durchaus dienlich sein, wenn ich mich mit den Konsequenzen meiner Handlung auseinandersetzen muss. Ich halte sie aber dennoch nicht für zwingend erforderlich, sondern nur für ein Kriterium.

Einige der positiven Beispiele, die Nora Beyer in ihrem Artikel aufzählt, zeigen eigentlich auch genau das. Es sind Spiele, die dem Spieler oft gar nicht so viel Freiheit überlassen und dabei die Konsequenzen völlig vom Spieler und seinen „Entscheidungen“ entkoppeln (z.B. Valiant Hearts, Tyranny). Spiele, die einen einfach mit moralischen Fragen konfrontieren – auch ohne eine Antwort zu fordern oder gar zu geben. Um solche Fragen zu stellen, braucht es nicht unbedingt dramatische Konsequenzen. Es braucht manchmal einfach die richtigen Themen, manchmal ungewöhnliche Settings, entweder enorm viel Freiheit, manchmal aber auch das genaue Gegenteil. Das ist letztendlich auch Nora Beyers hervorragendes Fazit, das ich jetzt ganz frech auch ans Ende meiner Überlegungen stelle: „Ein moralisch relevantes Spiel gibt keine Antworten. Es stellt Fragen.

Lesetipp // Grenzgamer

Das Unternehmen Ströer Media Brands hat zusammen mit der Deutschen Journalistenschule ein hübsches kleines Projekt auf die Beine gestellt: Grenzgamer – Was uns spielen bedeutet. Eine tolle Auswahl an Reportagen und Artikel zum Thema Spielen an den Grenzen des Lebens, die auf den Seiten von Giga, Golem, Süddeutsche oder der Zeit erschienen sind. Es geht um spielende Flüchtlinge, christliche Gamer, körperbehinderte Zocker, spielen im Gefängnis oder Depression in Spielen. Richtig tolle Beiträge, die unser Hobby aus ganz unterschiedlichen Blickwinkeln betrachten. Macht Spaß zu stöbern. Also unbedingt mal reinlesen.

Kleinod // Her Story

Screenshot aus Her Story

Her Story (Sam Barlow, 2014)

Ich mag Krimis. Ich mag vor allem das Gefühl, wenn ich langsam beginne den Fall zu verstehen, wenn ich selbstständig eine Idee entwickele, was passiert sein könnte aber ich mir nicht hunterprozentig sicher bin, wenn dann ein leichtes Unwohlsein den Rücken heraufkriecht, weil alles irgendwie doch ein bisschen seltsam ist.  Und deswegen mag ich Her Story ganz besonders. Denn hier liegt es wirklich an mir, mich durch einen Fall zu wühlen, um dessen Hintergründe zu verstehen.

Am Anfang flimmert ein alter Röhrenbildschirm vor mir, Readme-Dateien auf dem Desktop erklären die Spielmechanik. Mir steht für einen alten Fall die Videodatenbank der Polizei zu Verfügung. Diese Tat, diesen Mord, versuche ich zu verstehen und klicke mich deshalb durch etliche Videosequenzen. Sie zeigen allesamt Ausschnitte von Befragungen einer jungen Frau. Nach und nach verstehe ich so mehr, kann tiefer graben und nach wichtigen Begriffen suchen, bis ich irgendwann alle Erklärungen gefunden habe. Das knifflige daran: Das Suchergebnis zeigt mir immer nur fünf Videos, auch wenn es mehr gibt. Ich muss also Suchbegriffe miteinander kombinieren, um das Ergebnis einzugrenzen. Und: Die Fragen sind nicht aufgezeichnet, nur die Antworten der Frau.

Her Story beschäftigt mich kaum länger als einen Abend. Gut unterhalten werde ich an dem aber allemal. Endlich mal wieder ein Spiel, wo ich dringend Papier und Bleistift brauche, um mitzukommen. So sitze ich vor dem Bildschirm, mache mir Notizen, streiche Wörter durch, umkringel wichtige Begriffe und grüble, was wohl passiert sein könnte. Es ist ein absolut befriedigendes Gefühl, wenn sich Erklärungen ergeben, ich einen guten Hinweis erhalte oder nach langer Suche wieder ein ungesehenes Video auftaucht. Nur das Ende plätschert dann leider ein bisschen aus. Bis dahin ist Her Story aber ein äußerst spannendes, stimmiges und vor allem außergewöhnliches Spiel.

In dieser Reihe stelle ich kleine Spieleschätze vor, die meist kurzweilig, eher unbekannt und doch äußerst empfehlenswert sind. Manche erzählen feine Geschichten, andere bereichen ein Genre durch spezielle Spielmechanismen und wieder andere bieten einfach nur gute Unterhaltung für Menschen mit wenig Zeit, Wem noch ein Spiel einfällt, über das ich an dieser Stelle schreiben sollte, schickt mir gerne eine Mail oder kommentiert hier unten.

Thema des Monats // Grüne Studiengänge

Auf studienwahl.de ist wieder ein neues Thema des Monats erschienen. Diesmal geht es um grüne Studiengänge, also solche die irgendwie irgendwas mit Natur und so zu tun haben. Blümchen, Steinchen, Tierchen. Ich mag das Thema, vor allem weil meine Frau auch sowas macht – durch die Welt rennen und Pflanzen anschauen. Sie sagt dann sowas wie, „Willst du dir mal mein Kryptogamen-Herbar anschauen?“ Oder: „Äpfel sind eigentlich Rosen.“ Oder: „Das ist eindeutig eine Quercus Petreaea.“ Oder so. Das finde ich ziemlich faszinierend. Jedenfalls: Es geht also um Studiengänge, wie Geoökologie, Umweltinformatik, Landschaftsarchitektur, Erneuerbare Energien und Forstwirtschaft. Es gibt einen Hintergrundtext, eine Übersicht über verschiedene Studienfelder und zwei Reportagen. Die Beiträge sind von mir geplant, gebrieft, redigiert und online gestellt. Hier gehts zum Text.