Ethically Notable Games #6 // Fallout 3

In meiner Masterarbeit habe ich mich mit der Darstellung von Ethik und Moral in Computerspielen beschäftigt. Nicht jedes Computerspiel ist in der Lage, den Spieler zu einer ethischen Reflexion seines Handelns zu bringen. Einige schon. In dieser Reihe stelle ich immer wieder Spiele vor, die meiner Meinung nach eine solche Reflexion fördern oder ermöglichen.

Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2008)

Die Fallout-Reihe hat Kultstatus. Das postapokalyptische Setting, der 50er-Jahre-Stil, der schräge Humor und die vielen abgefahrenen Spielfiguren haben die drei Hauptspiele zu echten Klassikern werden lassen. Bevor demnächst Nummer vier erscheint und sich hoffentlich diese großartige Reihe angemessen fortsetzt, muss ich noch über Fallout 3 schreiben.

Denn in Fallout 3 ist ein Ausnahmespiel. Ein großartiges Spieleerlebnis. Hier sind mir Dinge passiert, die nur sehr selten in PC-Spielen geschehen: Ich musste das Spiel beenden und nachdenken. Nachdenken, wie ich weiterspielen möchte, wie ich mich entscheiden soll, welche Konsequenzen mein Handeln wohl haben mag. Und das nicht nur einmal. Da gibt es dieses krasse DLC, dessen Ende mich völlig fertig gemacht hat. Auf gamgea.com hat Robert Fedick einen wunderbaren Text zu diesem düsteren DLC verfasst, den ich wärmsten empfehlen kann. Er beschreibt genau das, was den Reiz von Fallout 3 und seiner Spielwelt ausmacht: Das völlige Fehlen von Sicherheit, dass meine Entscheidungen, die gut gemeint sind, auch wirklich Gutes bewirken.

PC-Spieler, vor allem Rollenspieler, sind ja folgendes gewöhnt: Verspricht ein Spiel Entscheidungsfreiheit, kann man annehmen, dass es bei Entscheidungen immer zwei Möglichkeiten gibt: Eine gute und eine böse oder eine gewalttätige und eine friedliche oder eine mit Schleichen und eine mit Kämpfen. Das ist relativ vorhersehbar. Bei Mass Effect 3 wird zum Beispiel in Gespräch auch noch gleich angezeigt, welche Antwort nun böse und welche lieb ist, damit ja keiner falsche Erwartungen hat und sich am Ende noch verklickt – dann wäre ja das Achievement weg, oder so. Spiele, die so etwas tun, werben auch noch mit moralischen Entscheidungen. Letztlich sind solche Entscheidungen zwar für das Spiel wichtig, moralisch sind sie aber meist nicht.

Fallout 3 scheißt auf diese Konvention und streckt dem Spieler gern mal die Zunge raus. Super Beispiel: Die Tenpenny Quest. Da will ich etwas Gutes tun, Menschen und Ghule miteinander versöhnen, wähle den Weg der Diplomatie und alle sind glücklich und zufrieden. Ja. Bis auf die Ghule, die killen die Menschen nämlich trotzdem und ich habe ihnen auch noch geholfen.

Durch solche Quests verliert der Spieler das Vertrauen ins Spiel, er verliert die antrainierte Sicherheit und merkt: Die Konsequenzen sind nicht sicher. Was herauskommt ist nicht klar. Ich kann mich nicht nach blau oder rot, gut oder böse entscheiden, sondern muss so handeln, wie ich es für richtig halte.

Das macht das Spiel moralisch interessant. Der Spieler wird gezwungen nach eingene Vorstellungen und Werten zu handeln, kann sich nicht am Spiel und seinen Konventionen entlanghangeln. Das Setting von Fallout 3, eine trostlose Welt, ergibt ein ethisches System, das der Spieler erfahren kann und sich daran bewegt. Dilemmata fordern Entscheidungen vom Spieler, die sowohl moralisch, als auch für das Spiel bedeutungsvoll sind.

Dass Fallout 3 auch ein moralisches Wertesystem hat, muss ich auch noch erwähnen – wirkungsvoll ist das aber nicht. Zu oberflächlich und inkonsequent bleibt es. Fallout 3 verteilt Karmapunkte auf meine Handlungen, Diebstahl zum Beispiel ist böse, Mord ist böse, Selbstjustiz an bösen Menschen hingegen ist gut. Das mag im Setting einer postapokalyptischen Welt stimmig klingen, wird aber dann unsinnig, sobald ich eine böse Person bestehle: Das ist nämlich auch böse. Dieses Wertungssystem gibt dem Spieler somit nur eine sehr grobe und nicht konsequente Richtung vor.

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