Gedanken (und Links) zur historischen Korrektheit von Computerspielen

Diese Woche lief auf Bayern2 in der Kultursendung ein kurzes Interview über Anno 1800 und historische Korrektheit in Computerspielen. Es freut mich immer, wenn über Computerspiele in den Medien ernsthaft gesprochen und diskutiert wird. Deswegen hier erstmal der Link zum Interview von Knut Cordsen mit Felix Zimmermann.

Sowieso ist das ein spannendes Thema: Wie sehr müssen, sollen, dürfen und können Computerspiele, die ein historisch glaubhaftes Szenario abbilden wollen, auf historische Korrektheit achten. Dürfen sie schwierige Themen ausklammern? Müssen sie sich streng an die geschichtlichen Begebenheiten halten? Was fördert die Authentizität und was schadet dem Spielspaß?

Ich habe Anno 1800 nicht gespielt. Laut Felix Zimmermann wird darin aber weder Kolonialsmus noch Sklaverei ausdrücklich thematisiert – obwohl diese Themenkomplexe ein wichtiger Bestandteil der Industrialisierung des 19. Jahrhunderts sind. Vielleicht aber trifft es das Wort „problematisiert“ besser, denn wenn ich als Spieler unbekannte Inseln besetzte, dann kolonialisiere ich sie ja, damit ist das Ausbeuten von Ländern und Ressourcen ja ein integraler Bestandteil des Spiels. Das führt aber in Anno 1800 wohl erstmal nicht zu Problemen gesellschaftlicher Art. Das wird dem Spiel (zurecht?) angekreidet. Nun hat Anno 1800, nach allem was ich gelesen und gehört habe, aber durchaus komplexe und zwiespältige Themen parat, etwa die Möglichkeit die Zeitungsberichterstattung zu manipulieren oder Arbeiter auszubeuten.

Ich finde, Felix Zimmerman hat Recht, wenn er sagt: Ein Spiel darf sich aus einem Pool an historischen Themen bedienen und darf Themen auch weglassen, die dem Spiel(spaß) vielleicht schaden würden. Warum das ausgerechnet die Sklaverei und der Kolonialismus sind, aber Manipulation und Ausbeutung nicht, kann ich jetzt schwer abschätzen. Aus ethischer Sicht sind solche Themenkomplexe natürlich hochinteressant und es wäre wünschenswert, wenn noch mehr Spiele diese behandeln würden – gerade wenn sie den Anspruch haben historisch korrekt oder authentisch zu sein. Ich würde mich freuen, wenn Spieleentwickler sich trauen würden, noch öfter ambivalente Themen in Spiele einzubauen. Gerade in wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Spielen wie Anno würde ein solches ethisches Spannungsfeld, das man eventuell nicht erwartet, ein großes Potential moralischer Reflexion aufbauen. Ich bin wirklich sehr gespannt, was in dieser Richtung noch passiert.

Zu den Themen historische Korrektheit, Authentizität und Wirtschaftssimulationen noch ein paar weiterführende Links:

  • Vom rechten Bild des Mittelalters: Das Spiel Kingdom Come: Deliverence hat große Wellen geschlagen, vor allem weil es für sich einen hohen Grad an historischer Korrektheit beanspruchte. Der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele hat unter diesem Link sehr lesenswerte Kurzstatements seiner Mitglieder zum Spiel gesammelt.
  • Die GameStar hat sich mit Kingdom Come: Deliverence ebenfalls ausführlich beschäftigt und hat hier alle Links und Beiträge zum Thema zusammengefasst.
  • Im RocketBeans-Forum gibt es ein Thread zum Thema. Dort hat ein User ein paar Artikel gesammelt. Die Diskussion darunter kann man sich hingegen sparen 😀
  • Und zum Thema Wirtschaftssimulation und Kapitalismus in Spielen emfpehle ich noch den Podcast von Stay Forever zu Die Siedler – eine großartige Analyse dieses zutiefst kapitalisitschen Spieles.
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Neuer Job

Vor etwa zehn Jahren habe ich zum ersten Mal beim Meramo Verlag angefangen. Erst als Student, später als Volontär und schließlich als Redakteur und Product Owner. Ich habe unglaublich viel gelernt und sehr tolle Menschen getroffen. Leicht ist es mir deshalb nicht gefallen, den Verlag zu verlassen und eine neue Stelle anzutreten. Aber ich denke, nach einer so langen Zeit, ist es auch gut, mal was anderes kennenzulernen.

Seit dem 1. April habe ich also einen neuen Job: Ich bin zurück an meine alte Universität, die FAU in Erlangen, und arbeite dort als Webredakteur in der Pressestelle. Die ein oder andere „Frucht“ meiner Arbeit, werde ich hier sicherlich mal präsentieren.

Lieblingslevel: Baldur’s Gate 2

Der verrückte Magier in seiner Maschine. Ja, der lebt da drinnen.

Von allen Spielen dieser Welt ist Baldur’s Gate 2 vermutlich das Spiel, in das ich am meisten Zeit gesteckt habe. Ich kann mich noch gut erinnern, wie ich mit meinem Freund Tobi ganze Nächte in seinem Zimmer saß und wir abwechselnd (jeder eine Stunde) BG2 gezockt haben. Der andere hat in der Zeit, wo er nicht spielen konnte, auch mal gepennt. Ich selber hatte das Spiel in meiner Jugend gar nicht und es hat wirklich eine ganze Weile gedauert, bis ich es daheim hatte.

Die Story von BG2 ist großartig, das Charaktersystem ausgefeilt, die Kämpfe anspruchsvoll, die Rätsel knifflig und die Welt fantastisch gezeichnet. Es ist jedesmal von neuem eine große Freude durch Amn zu reisen, Imoen zu befreien, mit Jaheira die Harfner zu erledigen und mit Keldorn die Sekte der Augenlosen zu infiltrieren. Am meisten freue ich mich aber jedesmal auf die Wachende Festung – mein Lieblingslevel in BG2.

Die Wachende Festung ist erstmal ein klassischer Dungeon, ein Gefängnis für allerlei Ungemach. Man kämpft sich von oben nach unten durch, im letzten Level wartet der Endgegner. Klingt vielleicht unspektakulär, aber die Wachende Festung ist ein Diamant unter den Rollenspiel-Dungeons, ein wahres Meisterstück, ausgefeilt und ausgebufft. Die Wachende Festung kam mit dem Addon „Thron des Bhaal“ ins Spiel und richtet sich definitiv an erfahrene Gruppen, die Kämpfe sind anspruchsvoll. Dafür gibt es auch so richtig fette Beute – und was will man als Rollenspieler mehr als Loot?

Jeder der fünf Stockwerke der Festung hat ein bestimmtes Thema, der Ausgang zum nächsten Level muss erst freigerätselt werden. Das bedeutet, dass man vor allem aufmerksam lesen, die Umgebung genau beobachten und vorsichtig vorgehen muss. Verspielen kann man zwar nichts, aber wer die Tagebucheinträge, Zettel und Hinweise nicht liest und versteht, hat keine Chance.

Da gibt es das Level mit den vier Elementarräumen, dann das Labyrinth-Rätsel in dem der ewige Kampf zwischen zwei Dämonenvölkern tobt und natürlich das großartige Stockwerk mit dem verrückten Magier in der Wundermaschine. Und dann ist da natürlich noch der Endboss – der tatsächlich noch einen Story-Twist parat hat.

Mit wieviel Liebe zum Detail dieser Dungeon erstellt wurde, merkt man erst, wenn man sich andere vergleichbare Dungeons in anderen Rollenspielen anschaut – vor allem die Endlosen Pfade im geistigen Nachfolger Pillars of Eternity: 15 Stockwerke (!) und keines davon kann auch nur annähernd einem der Levels der Wachenden Festung das Wasser reichen – und am Ende wartet ein Drache, ja wie langweilig.

Ganz anders unser Endboss in der Wachenden Festung: ein hinterhältiger, ziemlich widerlicher Dämonenprinz – aber unser Questgeber scheint auch nicht ganz sauber zu sein. Jedenfalls ein mehr als würdiger Abschluss für den besten Dungeon in einem der besten Spiele aller Zeiten.

Neue EP!

Letztes Jahr im Sommer war ich zusammen mit meiner Band A Desert Symphony im Studio. Eine feine Zeit in der fränkischen Pampa bei Ghostcity Recordings. Dort haben wir acht Songs aufgenommen und daraus eine hübsche kleine EP gebastelt. Vor einer Woche war Release-Konzert in Nürnberg in den wunderbaren Wonderland Creative Studios. Wer das verpasst hat, hat wirklich was verpasst. Also echt wahr. Vorband war der fantastische John Steam Jr., der hiermit wärmstens ans Herz gelegt sei.

Nun aber wieder zurück zur Band. Wir machen Folk-Pop. Klingt manchmal ein bisschen wie Mumford & Sons (mit Frauengesang) oder wie Of Monsters & Men oder wie Rend Collective. So in der Art halt.

Die EP haben wir nicht nur fein pressen lassen mit Cover und Booklet und allem, sondern auch digital veröffentlicht. Auf Bandcamp. Kann man sich also hier anhören und runterladen (für schlappe 8 Euro).

(Obacht: Player startet bei Song 2 ;o)

Relaunch bei studienwahl.de

Seit einem Jahr beschäftige ich mich auf Arbeit intensiv mit dem Relaunch von studienwahl.de. Der Verlag für den ich arbeite hat Ende 2017 die Ausschreibung für das Portal der Bundesagentur für Arbeit und der Stiftung für Hochschulzulassung gewonnen, seitdem haben wir an dem Internetauftritt geschraubt. Freitag Nachmittag ist das ganze dann online gegangen und ich bin sehr zufrieden. Aber seht selbst: www.studienwahl.de.

Vorher:

Nachher:

(Das grün sieht auf meinem Bildschirm etwas grell aus…)

Mein Anteil daran war vergleichsweise gering. Die meiste Arbeit hatte natürlich das Entwickler-Team in unserem Büro in Berlin. Als Product Owner habe ich den Relaunch aus Redaktionssicht betreut. Ich hab fleißig Tickets geschrieben und Zeug entschieden, am Konzept gefeilt und Designs besprochen, Inhalte eingepflegt und Layouts gerade gezogen. Natürlich war eine wichtige Aufgabe auch mich mit der Chefredaktion, der Geschäftsführung und den Heruasgebern abzustimmen und die Vorgaben umzusetzen.

Jetzt jedenfalls kann sich das Ergebnis echt sehen lassen. Es ist eine unglaubliche Verbesserung zu vorher. Wir haben die Rubriken und Inhalte neu strukturiert, viele Servicefunktionen erweitert und neu eingebaut, die Studiengangsuche optimiert und ganz allgemein das Design modernisiert. Ich bin tatsächlich ziemlich stolz.

Wie gefällts euch? 😀

2018 // Musik

Wenig habe ich mich im letzten Jahr mit neuer Musik beschäftigt, weswegen eine klassische Best-Of-2018-Liste keinen Sinn macht. Wer ein paar feine Anregungen lesen möchte, schaut mal bei den Kolleg(inn)en von laut.de vorbei.

Bei mir gibt es hingegen nur eine kleine Auswahl an Platten, die ich in diesem Jahr gerne gehört habe. Viel Spass!

Thrice // Palms

Thrice ist meine Lieblingsband. Wenn Thrice ein Album rausbringt ist es gut. Immer. Keine Ahnung wie die das machen aber auch „Palms“ ist toll. Mir gefällt es sogar ein Ticken besser als der direkte Vorgänger, weil sich die Herren wieder mehr trauen. Zum Beispiel ein Harfen-Solo in einem Rock-Song. Geht gut. Geil auch das Intro von „The Dark“ und der Fan-Chor am Ende:

Dicht & Ergreifend // Ghetto Mi Nix O

Hiphop. Aus Niederbayern. Ich versteh zwar immer nur die Hälfte, aber das macht ja nix. Die Mischung aus Bläsern, Beats und Rap funktioniert hervorragend und macht brutal Laune.

Sons of Kemet // Your Queen Is A Reptile

Jetzt wird es ein bisschen gewöhnungsbedürftig, denn die Sons of Kemet machen ziemlich wilden Jazz auf Grundlage von ewig vertrackten Percussion-Rhythmen (zwei Schlagzeuger!). Jeder Song des Albums ist einer schwarzen Frau aus Philosophie, Feminismus und Bürgerrechtsbewegung gewidmet.

The Brilliance // Suite No. 1 – Oh Dreamer

Was ganz anderes: The Brilliance. Im Grunde eine christliche Pop-Band, die aber sehr viele klassische Streicher- und Klavierarrangements einsetzt und diese mit Beats kombiniert. Oft ziemlich düster, aber sehr schwelgerisch, spannend und erhaben.

Fantastic Negrito // Please Don’t Be Dead

Ziemlich stylischer Blues-Rock: Fantastic Negritos Musik klingt wie ein Best Of von Prince, Lenny Kravitz, The Rolling Stones und B.B. King. Vielseitige Stimme, lässige Gitarrenriffs und ehrliche Texte.

Courtney Barnett // Tell Me How You Really Feel

Meine kleine Schwester hat mir die gute Courtney Barnett empfohlen und ich bin ihr sehr dankbar dafür. Zwar mag ich ihr erstes Album noch ein Stückchen mehr, aber auch „Tell Me How You Really Feel“ ist super. Courtney ist vielleicht eine der wenigen Künstler, die heutzutage noch richtigen dreckigen Grunge spielen. Und das macht sie mit einer Lässigkeit und mit einer Ach-was-solls-Attitüde, die zum niederknien ist.

Tash Sultana // Flow State

Noch so ein Tipp meiner Schwester. Und wieder bin ich dankbar. Die meisten kennen Tash Sultana vermutlich von ihren Schlafzimmer-Aufnahme auf YouTube. Ich nicht, ich kenne nur dieses Album. Es ist schwer zu beschreiben, weil Tash ungefähr alles macht. Pop und Soul und Rock und Jazz und Reggae und dies und das, was ihr halt so in die Finger kommt. Aber vor allem spielt sie Gitarren-Soli, die sich gewaschen haben. So eine Effekt-Orgie, es ist eine große Freude. Das ist schon ziemlich großartig und vielleicht sogar mein Lieblingsalbum 2018.

Calexico // The Thread That Keeps Us

Die Wüsten-Rock-Band gibt es jetzt auch schon seit einer Ewigkeit, aber so richtig habe ich mich erst in diesem Jahr reingehört. Und eigentlich ist es bloßer Zufall, dass sie ausgerechnet in dem Jahr dann auch noch eine Platte veröffentlichen. Keine Ahnung, wie „The Thread That Keeps Us“ in den Katalog einzuordnen ist, mir jedenfalls hat es gut gefallen. Wem die ganz alten Country-Jazz_Mariachi-Latin-Rock-Sachen besser gefallen: Dieses Jahr ist auch die 20-Jahre-Special-Edition von „The Black Light“ erschienen.

Kings Kaleidoscope // The Beauty Between

Ja, hier schummel ich ein wenig. Das Album „The Beauty Between“ ist eigentlich schon 2017 erschienen, aber an mir vorbeigerutscht. Ich hab es erst vor kurzem entdeckt und bin so begeistert, dass ich es noch hier mit aufnehme. Kings Kaleidoscope waren schon immer sehr experimentierfreudig – vor allem für eine christliche Worship Band. Ein bisschen Pop, ein bisschen Rock und das alles mit einem großen Aufgebot an Instrumenten. Das klang dann aber oft auch etwas überladen, unausgereift, anstrengend. „The Beauty Between“ ist noch experimenteller (unter anderem kommt noch Hiphop dazu), aber erstaunlicherweise wesentlich kompakter. Kings Kaleidoscope scheinen sich gefunden zu haben und das klingt dann einfach nur großartig.

2018 // Spiele

Schon ein bisschen spät für Jahreslisten, ich weiß schon. Aber mei. Ich war im Urlaub und ca. tausend mal erkältet, das hat sich alles nach hinten geschoben und sowieso und überhaupt mag ich die Jahreslisten. So.

Also eine Menge Games habe ich dieses Jahr gezockt oder zumindest angespielt. Wir wollen deswegen auch gar keine Zeit verlieren, sondern gleich loslegen:

  • Tyranny: Tolles Spiel und interessante Spielerfahrung. Man nennt sowas schrecklicherweise Oldschool-Rollenspiel, was furchtbar altbacken und langweilig klingt. In Wirklichkeit ist es ein reines Rollen-Spiel, dass sehr von der ungewöhnlichen Story lebt. Wer mag, kann hier endlich mal mit gutem Gewissen der Böse sein. Dazu gab es sogar einen der raren Blogbeiträge des Jahres!
  • Child of Light: Wikipedia sagt, es handle sich hier um ein platforming role-playing game – das finde ich ganz treffend gesagt, wobei das platforming eher platt ist. Weil: Wird der Sinn eines Platformers nicht irgendwie unterhöhlt, wenn man andauernd fliegen kann? Egal. Jedenfalls sieht es ganz wunderbar und bezaubernd aus, nämlich wie ein Aquarellgemälde. Die Gamestar findet deswegen auch, dass es zu den besten Spielen aller Zeiten gehört, aber ich weiß nicht. Dazu sind mir die Kämpfe auf die Dauer viel zu eintönig.
  • Shadow Tactics: Blades of Shogun: Schon ein kleines Wunder, dass die Entwickler das angestaubte Genre der Echtzeit-Strategie so frisch und unterhaltsam präsentieren. Vielleicht liegt es am Setting (das alte Japan) oder an der bildhübschen Grafik? Keine Ahnung, als alter Commandos-Zocker habe ich mich sehr über das Spiel gefreut.
  • Deponia (alle vier Teile): Mein erstes Adventure. Ja. Naja, also ohne Komplettlösung hätte ich nicht viel gerissen, bin wohl nicht so der Adventuretyp. Aber mit Komplettlösung hatte ich aber durchaus meine Freude an Rufus und seinen chaotischen Abenteuern: „Dieser Türsteher spricht nur eine Sprache: Irisch.“ Köstlich.
  • Machinarium: Irgendwie hatte ich dann eine Adventuresphase. Auch Machinarium war schön zu spielen – allerdings wieder nur mit Komplettlösung. Deswegen habe ich es dann mit diesen Point-and-Klick-Sachen gelassen. Ist ja auch irgendwie peinlich, dauernd nicht zu kapieren, wie es weitergeht.
  • Morrowind: Vermutlich habe ich danach einfach wieder was simples gebraucht. So habe ich ohne Mist diesen alten Schinken tatsächlich mal wieder ausgepackt: unspielbar ohne Mods, die Grafik ist echt nicht gut gealtert. Aber mit Mods! Hach, ein Fest. Ich hab mich natürlich wieder total drin verloren.
  • Divinity: Original Sin 2: Das Rollenspiel (wieso sagt man dazu eigentlich auch Oldschool?) ist so wunderbar, wie der erste Teil – aber auch genauso schwer, weswegen ich es eine ganze Weile schon nicht mehr angepackt habe. Es ist echt ein wenig anstrengend. Aber dennoch: Tolle Geschichte, spannend erzählt, durchaus lustig, vielseitige Charakterentwicklung, harte Kämpfe, super Effekte und tausend Möglichkeiten.
  • Mass Effect: Andromeda: Ach Mann. Das hat mich ja echt geärgert. So eine tolle Reihe. So ein durchwachsener vierter Teil. Mehr dazu in meinem Blogbeitrag.
  • Batman: Arkham Origins: Den ersten Teil habe ich gerne durchgespielt und war am Anfang auch ganz angetan von den wilden Kloppereien und dem düsteren Batman-Setting. Aber als ich dann ums verrecken einen der ersten Bosse nicht besiegen konnte, flog das Spiel wieder von der Festplatte. Meine Frusttoleranz scheint etwas niedrig gewesen zu sein in diesem Jahr, oder?
  • Middle-earth: Shadow of Mordor: Fand ich ebenfalls ganz toll am Anfang. Hat Spass gemacht, sich durch Orks zu schnetzeln. Wurde aber irgendwann doch etwas eintönig auf die Dauer. Mordor ist halt landschaftlich auch nicht abwechslungsreich. Argh und jedesmal, wenn ich kurz vor dem Sterben war, kamen von überall die großen fiesen Bosse gekrochen, um mich eh schon fertigen Kerl so richtig fertig zu machen. Was für eine schwachsinnige Spielmechanik. Weg damit.
  • Assassin’s Creed 3: Naja, dann hatte ich irgendwie Lust auf Open World und das Spiel lag noch so rum und dann hab ich es ausprobiert und eine Stunde später wieder gelöscht. Meine Herren, was für eine lahme erste Stunde. Es passiert ja original nichts. Wird das noch spannender?
  • Assassin’s Creed: Black Flag: So geht es nämlich tausend mal besser! Toller Anfang, hat mich gleich reingezogen und seitdem mach ich die Karibik unsicher. Das erste Assassin’s Creed, das ich länger als drei Stunden durchhalte. Mal sehen, wie lange das noch geht.
  • Torment: Tides of Numenera: Und schon wieder so ein Rollenspiel. Viele würden wohl hier auch wieder „Oldschool!“ brüllen, ich sag: Es ist vor allem sperrig. Es gibt sich schon große Mühe anders und verwirrend zu sein. Das ist auf die Dauer etwas anstrengend. Dennoch: Toll, wie Torment mit wenigen Bildschirmen und wahnsinnig viel Text eine so stimmige wie abgefahrene Welt erschafft.

Das Schlimmste an: Mass Effect Andromeda

Ich bin großer Mass Effect Fan. Ich liebe die ersten drei Teile, die Story, die Welt und ihre Bewohner, die Kämpfe, Commander Shepard und seine/ihre Freunde. Ich hatte sogar tatsächlich auch Spaß an Andromeda, dem vierten Teil. Er sieht hübsch aus, hat ein angenehmes Tempo und die Grundidee, ein Universum zu entdecken, ist spannend. Aber ich musste mich auch stellenweise zwingen weiterzuspielen. Das hat mehrere Gründe, zum Beispiel die gähnend langweiligen Nebenquests, das elendige Scannen der Planeten und die fast vollständig statischen Welten.

Aber das wirklich Schlimmste an diesem Spiel, der allergrößte Fehler, ja das grundlegende Problem ist: Mass Effect Andromeda ist nicht viel mehr als eine ärgerliche Kopie seiner Vorgänger. Es versucht das Beste aus der Trilogie zusammenzufassen und scheitert grandios.

Alles, wirklich alles ist kopiert. So als ob die Trilogie eine Blaupause wäre. „Hat ja schon mal funktioniert, das werfen wir einfach alles zusammen, machen die das bei Assissin’s Creed nicht auch so?“ Andromeda fügt aber halt so gut wie nichts Eigenes hinzu, hebt sich kaum ab. Ein paar Beispiele gefällig? Bitte:

  • Natürlich muss es wieder ein eigenes, furchtbar kooles Schiff geben. Aber die Tempest ist bloß ein Abklatsch der Normandy – ohne Ladezeiten (immerhin). Aber selbstverständlich gibt es wieder einen Weltraum-Hamster und ein Regal für Schiffs-Modelle. Das ist jetzt nicht dramatisch, aber dahinter steckt eine ganz entscheidende Problematik: Andromeda spielt im Prinzip „zur gleichen Zeit“ wie die Original-Trilogie. Das heißt, es gibt keine neue spektakuläre Technik, keinen neuen Style, keine neuen Voraussetzungen in der Geschichte und den Beziehungen der NPCs. Das soll vermutlich alte Spieler abholen, langweilt sie aber völlig unnötig.
  • Die Teammitgleider sind ausnahmslos aus den Charakteren der Trilogie zusammengestöpselt. Cora ist eine Mischung aus Ashley und Miranda, Liam logischerweise aus Jacob und Kaidan. Drak ist natürlich der Ersatz für Wrex mit ein paar Garrus-Anteilen. Und so geht das weiter. Einen vielschichtigen Kameraden, wie Jack, Mordin oder Thane sucht man vergebens.
  • Die Kett (also die böse Alienrasse und der Hauptgegner) sind ein Abklatsch der Kollektoren mit einem Hauch Reaper. Nur sind sie nicht mal halb so spektakulär, weil ihnen jegliche Kanten und Motive fehlen. Der Moment, in dem klar wird, dass die Kett ihre Gegner assimilieren (also fast so wie die Reaper) war für mich der unerträglichste im ganzen Spiel. Es ist so offensichtlich, dass die Entwickler die Spieler mit dem „Twist“ schocken wollen, wer aber die Trilogie gespielt hat, zuckt nur gähnend mit den Schultern, weil: Sorry, den „Twist“ kennen wir schon und schlimmer als die Reaper-Sklaven geht ja wohl nicht.

Ächz. Es gäbe noch mehr Beispiele: die Missionen, die Gespräche, die Gegenstände. Nichtmal die neue (freundliche) Alienrasse ist irgendwie überraschend oder exotisch, weil sie einfach wie alle anderen Aliens aussieht und wirkt. Da hätte es mir besser gefallen ein paar Hanar, Elcor oder Drell zu treffen. Aber nix da, die durften nicht mit und wurden mit den Reapern alleine gelassen. (Boahr, apropros mit den Reapern alleine gelassen: Was hab ich mich über diese mysteriöse Gruppe geärgert, die das Projekt finanziert hat. Ey! Shepard hätte eure Kohle und Man-Power gut gebrauchen können, ihr feigen Penner!)

Freilich, das Spiel hat auch seine guten und spannenden Seiten, es ist stellenweise flott inszeniert, die Kämpfe sind nicht mehr so statisch und mit dem Mako über die Sanddünen zu brettern ist lustig. Aber nach dem Ende des Spiels hat man eben nicht den starken Wunsch nochmal vorn anzufangen oder noch weiter die Welt zu erkunden, sondern Mass Effect 1 bis 3 wieder zu erleben.

Was ist denn mit dem los?

Puh, mein letzer Beitrag ist vom April, das ist wirklich ganz schön lange her. Was ist da nur los?

Zum einen ist mein Jahr ziemlich intensiv gestartet und wir waren unter anderem mit dem Umzug beschäftigt. Zum anderen war beruflich und privat viel los – ein paar tolle Erlebnisse (Studio-Aufnahmen mit der Band zum Beispiel), einige weniger tolle Erlebnisse. Letztendlich bleibt dann wenig Zeit, sich am Abend kreativ zu verausgaben. Vor allem, wenn man im Beruf auch schon kreativ ist.

An all diesen Dingen wird sich in absehbarer Zeit nicht viel ändern, aber ich möchte trotzdem versuchen, in den nächsten Jahren weiterhin Blogbeiträge zu liefern. Der Fokus wird vermutlich auch weiterhin auf PC-Spielen liegen. Auch das Thema „Ethik und Moral“ wird mich weiterhin beschäftigen, aber ich merke, dass ich an einem Punkt angelangt bin, wo ich nicht mehr viel Neues in den Spielen erlebe, was erwähnenswert wäre. Natürlich gibt es noch einige interessante Spiele, die dürften aber zumindest ähnlich mit Moral und Ethik umgehen, wie in den bereits besprochenen Spielen.

Ich habe mir aber zwei neue „Kategorien“ ausgedacht auf die ich mich schon sehr freue:

  • Lieblingslevel: Hier möchte ich mich auf besonders tolle Levels, Missionen oder Quests konzentrieren.
  • Das Schlimmste an … : Die meisten Spiele (auch die hervorragenden) haben irgendetwas, das ganz besonders nervig oder schlimm ist. Davon möchte ich hier schreiben.

Wie immer gilt: Wenn ihr Ideen habt, über die ich schreiben sollte, ob Kleinod, Lieblingslevel oder Moral in Spielen, dann schreibt mir einfach. In den Kommentaren oder per Mail.

Ethik und Moral in Computerspielen // Tyranny

Screenshot aus Tyranny

Tyranny (Obsidian Entertainment, 2016)

Schon interessant nach was wir als Computerspieler streben: In einer Runde Civilization wollen wir mit allen möglichen Mitteln expandieren, erobern und auslöschen. In Action- oder Rollenspielen hingegen ist derjenige, der expanidert, erobert und auslöscht meist der Böse – wir bekämpfen ihn mit allen Mitteln, weil wir ja die Guten sind. So unterschiedlich sind unsere Ziele, je nachdem welches Spiel wir anwerfen. Tyranny geht einen anderen Weg und ist allein deswegen schon einen Blick wert.

In dem Rollenspiel ist der Spieler nämlich der Handlanger des (vermutlich) bösen und (vermutlich) gottgleichen Obertyrannen Kyrus. Der hat fast die ganze Welt erobert, es fehlt ihm noch ein kleiner Zipfel und der Spieler soll die Expansion mal ordentlich vorantreiben. Das ist schon ein fieser Einstieg, weil der Spieler gleich nach der Charaktererschaffung erstmal entscheiden muss, wie er diverse Städte niedermacht, Kontrahenten kaltstellt und mit Gefangenen umgeht.

Dabei stellt sich recht schnell heraus: Kyrus hat zwei große Armeen, die sich aber darüber in den Haaren liegen, wer jetzt das unterentwickelte Land in seine glorreiche Herrschaft führen darf: die Geschmähten und der Scharlachrote Orden. Die nehmen sich in Sachen Arschigkeit nicht viel, es ist aber ziemlich klar, dass man sich für eine Seite entscheiden muss. Also. Lieber die Elitetruppe unterstützen, die auch schonmal ein Dorf mit allen Einwohnern abfackelt, damit keiner den Rebellen helfen kann. Oder doch lieber den unkontrollierten Haufen, der alles und jeden in seine bluttriefenden Reihen aufnimmt und sich dann metzelnderweise selbst überlässt?

Das spannende an Tyranny ist also: Die Story und die Charaktere lenken das Spiel in eine Richtung, die für die Gewohntheiten von uns Spielern sehr ungewöhnlich sind. Der Spieler wird nämlich ziemlich sicher den bösen Obertyrannen unterstützen, aus einem einfachen Grund: Es ergibt Sinn, weil so die Geschichte stimmig ist und weil Tyranny das Spiel mit der Spielerrolle ernst nimmt. Das ist außergewöhnlich und eine spannende Erfahrung.

Ich habe Tyranny zweimal gespielt, einmal habe ich die Geschmähten unterstützt, einmal die Rebellen (denn das geht auch). Den Rebellen zu helfen, ergibt aus dem Spielfluss heraus erstmal sehr wenig Sinn. Man muss lauter Sachen machen, die vielleicht gut und ehrenwert gemeint, aber eben auch komplett bescheuert sind, wenn die eigentliche Aufgabe ist, die Rebellen wegzuhauen. Man muss sich also zwingen, seine eigenen Verbündeten zu verraten, zu töten und gegeneinander auszuspielen. Das Ganze muss man dann auch noch vor Freunden und Vorgesetzten irgendwie rechtfertigen, was sogar seltsamerweise gelingt. Viel flüssiger und natürlicher spielt sich hingegen die Erfahrung der Böse zu sein, sich auf die Seite einer der beiden Armeen zu stellen und das Land zu erobern.

Das steht im krassen Gegenzug zu dem, was wir als Spieler eigentlich gewohnt sind. Tyranny ist das erste Spiel (das ich kenne), bei dem sich böse Taten richtig (und meistens nicht abstoßend) angefühlt haben, weil sie eben zu meiner Rolle gepasst haben. Es ist richtig, den unterpriviligierten Tiermenschenstamm auszulöschen, weil er die Aktivitäten meiner Armee behindert. Es ist richtig, einen Teil des Landes komplett und nachhaltig zu zerstören, um der feindlichen Armee jeglichen Nachschub abzuschneiden. Es ist richtig, die fünf magischen Türme einzunehmen und Kyrus zur Verfügung zu stellen, damit endlich im ganzen Land Frieden herrscht.

Das kann moralisch durchaus herausfordernd sein, zumal das Spiel nicht damit geizt meine Handlungen in Frage zu stellen, egal wie ich mich entscheide. Das geschieht durch eine Art Moralsystem, das meine Reputation bei NPCs, Begleitern und Gruppierungen misst. Aber nicht jede Entscheidung hat unmittelbare Folgen und so wird mir manchmal erst Stunden später bewusst, was ich eigentlich getan habe. Schon bei meinem ersten Durchgang wollte ich die Rebellen unterstützen. Ich habe es nicht geschafft. Meine Handlungen, die mir sinnig und gut erschienen, machten eine Zusammenarbeit mit den Rebellen unmöglich.

Besonders spannend wird es deshalb, wenn man Tyranny ein zweites Mal durchspielt, sich ganz bewußt  anders entscheidet und die Reibungen die entstehen können aushält. Unterschiedliche Entscheidungen zeigen mitunter also eine ganz andere Spielerfahrung.

Vieles was Tyranny macht, um Moral und Ethik in das Spielerlebnis zu integrieren, gibt es auch in anderen Rollenspielen, etwa die spürbaren Konsequenzen, ein Moral bzw. Reputationssystem und eine Umgebung die Feedback gibt.  Was Tyranny unterscheidet und damit besonders macht ist der Fokus auf eine „böse“ Spieleerfahrung und das damit verbundene Spannungsverhältnis, zwischen Spieltraditionen, Erwartung, Geschichte und Rollenspiel. Genau in solchen Spannungen und Reibungen kann ethische Reflexion stattfinden und deshalb ist Tyranny ein ethisch interessantes Spiel.

In meiner Masterarbeit habe ich mich mit der Darstellung von Ethik und Moral in Computerspielen beschäftigt. Nicht jedes Computerspiel ist in der Lage, den Spieler zu einer ethischen Reflexion seines Handelns zu bringen. Einige schon. In dieser Reihe beschreibe und untersuche ich Spiele, die versuchen, Ethik und Moral ins Spiel integrieren.