Ethik und Moral in Computerspielen // Tyranny

Screenshot aus Tyranny

Tyranny (Obsidian Entertainment, 2016)

Schon interessant nach was wir als Computerspieler streben: In einer Runde Civilization wollen wir mit allen möglichen Mitteln expandieren, erobern und auslöschen. In Action- oder Rollenspielen hingegen ist derjenige, der expanidert, erobert und auslöscht meist der Böse – wir bekämpfen ihn mit allen Mitteln, weil wir ja die Guten sind. So unterschiedlich sind unsere Ziele, je nachdem welches Spiel wir anwerfen. Tyranny geht einen anderen Weg und ist allein deswegen schon einen Blick wert.

In dem Rollenspiel ist der Spieler nämlich der Handlanger des (vermutlich) bösen und (vermutlich) gottgleichen Obertyrannen Kyrus. Der hat fast die ganze Welt erobert, es fehlt ihm noch ein kleiner Zipfel und der Spieler soll die Expansion mal ordentlich vorantreiben. Das ist schon ein fieser Einstieg, weil der Spieler gleich nach der Charaktererschaffung erstmal entscheiden muss, wie er diverse Städte niedermacht, Kontrahenten kaltstellt und mit Gefangenen umgeht.

Dabei stellt sich recht schnell heraus: Kyrus hat zwei große Armeen, die sich aber darüber in den Haaren liegen, wer jetzt das unterentwickelte Land in seine glorreiche Herrschaft führen darf: die Geschmähten und der Scharlachrote Orden. Die nehmen sich in Sachen Arschigkeit nicht viel, es ist aber ziemlich klar, dass man sich für eine Seite entscheiden muss. Also. Lieber die Elitetruppe unterstützen, die auch schonmal ein Dorf mit allen Einwohnern abfackelt, damit keiner den Rebellen helfen kann. Oder doch lieber den unkontrollierten Haufen, der alles und jeden in seine bluttriefenden Reihen aufnimmt und sich dann metzelnderweise selbst überlässt?

Das spannende an Tyranny ist also: Die Story und die Charaktere lenken das Spiel in eine Richtung, die für die Gewohntheiten von uns Spielern sehr ungewöhnlich sind. Der Spieler wird nämlich ziemlich sicher den bösen Obertyrannen unterstützen, aus einem einfachen Grund: Es ergibt Sinn, weil so die Geschichte stimmig ist und weil Tyranny das Spiel mit der Spielerrolle ernst nimmt. Das ist außergewöhnlich und eine spannende Erfahrung.

Ich habe Tyranny zweimal gespielt, einmal habe ich die Geschmähten unterstützt, einmal die Rebellen (denn das geht auch). Den Rebellen zu helfen, ergibt aus dem Spielfluss heraus erstmal sehr wenig Sinn. Man muss lauter Sachen machen, die vielleicht gut und ehrenwert gemeint, aber eben auch komplett bescheuert sind, wenn die eigentliche Aufgabe ist, die Rebellen wegzuhauen. Man muss sich also zwingen, seine eigenen Verbündeten zu verraten, zu töten und gegeneinander auszuspielen. Das Ganze muss man dann auch noch vor Freunden und Vorgesetzten irgendwie rechtfertigen, was sogar seltsamerweise gelingt. Viel flüssiger und natürlicher spielt sich hingegen die Erfahrung der Böse zu sein, sich auf die Seite einer der beiden Armeen zu stellen und das Land zu erobern.

Das steht im krassen Gegenzug zu dem, was wir als Spieler eigentlich gewohnt sind. Tyranny ist das erste Spiel (das ich kenne), bei dem sich böse Taten richtig (und meistens nicht abstoßend) angefühlt haben, weil sie eben zu meiner Rolle gepasst haben. Es ist richtig, den unterpriviligierten Tiermenschenstamm auszulöschen, weil er die Aktivitäten meiner Armee behindert. Es ist richtig, einen Teil des Landes komplett und nachhaltig zu zerstören, um der feindlichen Armee jeglichen Nachschub abzuschneiden. Es ist richtig, die fünf magischen Türme einzunehmen und Kyrus zur Verfügung zu stellen, damit endlich im ganzen Land Frieden herrscht.

Das kann moralisch durchaus herausfordernd sein, zumal das Spiel nicht damit geizt meine Handlungen in Frage zu stellen, egal wie ich mich entscheide. Das geschieht durch eine Art Moralsystem, das meine Reputation bei NPCs, Begleitern und Gruppierungen misst. Aber nicht jede Entscheidung hat unmittelbare Folgen und so wird mir manchmal erst Stunden später bewusst, was ich eigentlich getan habe. Schon bei meinem ersten Durchgang wollte ich die Rebellen unterstützen. Ich habe es nicht geschafft. Meine Handlungen, die mir sinnig und gut erschienen, machten eine Zusammenarbeit mit den Rebellen unmöglich.

Besonders spannend wird es deshalb, wenn man Tyranny ein zweites Mal durchspielt, sich ganz bewußt  anders entscheidet und die Reibungen die entstehen können aushält. Unterschiedliche Entscheidungen zeigen mitunter also eine ganz andere Spielerfahrung.

Vieles was Tyranny macht, um Moral und Ethik in das Spielerlebnis zu integrieren, gibt es auch in anderen Rollenspielen, etwa die spürbaren Konsequenzen, ein Moral bzw. Reputationssystem und eine Umgebung die Feedback gibt.  Was Tyranny unterscheidet und damit besonders macht ist der Fokus auf eine „böse“ Spieleerfahrung und das damit verbundene Spannungsverhältnis, zwischen Spieltraditionen, Erwartung, Geschichte und Rollenspiel. Genau in solchen Spannungen und Reibungen kann ethische Reflexion stattfinden und deshalb ist Tyranny ein ethisch interessantes Spiel.

In meiner Masterarbeit habe ich mich mit der Darstellung von Ethik und Moral in Computerspielen beschäftigt. Nicht jedes Computerspiel ist in der Lage, den Spieler zu einer ethischen Reflexion seines Handelns zu bringen. Einige schon. In dieser Reihe beschreibe und untersuche ich Spiele, die versuchen, Ethik und Moral ins Spiel integrieren.

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Ethik und Moral in Computerspielen // Fallout: New Vegas

Screenshot aus Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010)

Einen Blogbeitrag zu Ethik und Moral in Fallout 3 (F3) habe ich bereits geschrieben. Warum also noch einen zu Fallout: New Vegas (F:NV)? Nun, F:NV ähnelt F3 in der Tat in vielen Punkten, z.B. Grafik, Interface, Charakerentwicklung usw. Aber es macht auch einiges anders. F:NV ist hier etwas radikaler, dort etwas nachlässiger. Aber ganz entscheidend: Die Weltsicht ist eine komplett andere.

In F3 geht es – extrem runtergebrochen – um die persönliche Entwicklung der Spielfigur. Über dieser Entwicklung steht der Vater des Protagonisten, der sich die Rettung des Ödlandes auf die Fahnen geschrieben hat. Der Spieler handelt also meist unter dem großen Thema: „Wer bin ich und wer will ich sein?“ Die meisten Entscheidungen ordnen sich dieser Frage unter. Das Spiel ist um die Spielfigur herum entwickelt, das Geschehen orientiert sich an ihr, es dreht sich alles um sie. Will der Spieler gut sein, wird er versuchen immer und überall gute und ehrenhafte Taten zu vollbringen. Das spannende ist eben dann, wenn diese guten Taten schlechte Konsequenzen haben. In diesem Spannungsfeld arbeitet F3. Entsprechend wichtig ist das Karma-System, dass viele Handlungen in Gut und Böse einteilt.

Das Karma-System gibt es auch in F:NV, aber es ist so gut wie egal. Wichtiger sind hier die Fraktionen und das große Ganze. Die große Frage lautet hier: „In welcher Gesellschaft und in welchem gesellschaftlichen System möchte ich leben?“ Es ist relativ schnell klar, worauf das Spiel hinauslaufen wird: Wer soll New Vegas beherrschen. F:NV fährt dabei zahlreiche Gruppierungen der verkorksten Fallout-Welt auf, die sich alle um den Hoover Dam streiten. Es ist die entscheidende Aufgabe des Spielers, sich eine dieser Gruppierungen auszusuchen und mitzumischen. Das sind auf der einen Seite Caesars Legion, eine Truppe, die Ordnung und Regeln verspricht, ihre Gesellschaft aber auf den Rücken von Sklaven aufbaut. Unterdrückung von Minderheiten ist klar eine der Hauptsäulen dieser Bande. Auf der anderen Seite steht die New California Republic, eine Vereinigung, die an das „alte“ Amerika erinnert und Werte, wie Freiheit und Zivilisation hochhält. Allerdings krankt sie an Bürokratie und einer zu großen Ausbreitung, um die Bewohner des Ödlandes wirklich zu schützen. Dann spielt noch Mr. House eine wichtige Rolle, er beherrscht New Vegas, gibt aber in seiner technokratischen Weltsicht einen feuchten Kerricht auf menschliches Leben. Außerdem kann der Spieler alles selbst in die Hand nehmen und etwas eigenes aufbauen.

Alle diese Fraktionen haben im Grunde ein ähnliches Ziel: Eine funktionierende Gesellschaft aufbauen, dabei treten sie aber unweigerlich ethische Werte mit Füßen. Wirklich gut ist hier niemand. Der Spieler wird sich für eine Seite entscheiden und damit bestimmte Werte verraten. Er kennt aber die Konsequenzen seiner Entscheidung nicht, sondern trifft diese aufgrund seiner eigenen Moral oder Logik.

Miguel Sicart arbeitet in seinem Buch Beyond Choices zwei Dingeheraus, die F:NV besonders machen.

  1. Nicht jede Entscheidung hat weitreichende Konsequenzen, nicht jede Konsequenz tritt aber sofort ein. Der Spieler hat einfach keine Ahnung, wie sich sein Handeln auswirkt – und wann es sich auswirkt. Solche uninformierten Entscheidungen kennen wir auch schon aus anderen Spielen, etwa The Banner Saga.
  2. Alle Handlungen sind in die Geschichte rund um New Vegas eingebettet. Die Spielwelt ist aber nicht um das Handeln des Spielers herum aufgebaut (also anders als in F3). Vielmehr ist der Spieler ein Teil davon, fast schon wie ein gewöhnlicher NPC. F:NV gibt einem nie das Gefühl, die wichtigste Person des Spiels zu sein. Oder wie Miguel Sicart schreibt:

„Unlike many other computer games, Fallout: New Vegas does not necessarily make players feel as though they are part of the wheel of history. It allows them to be just a tiny element in a larger narrative on which they have some influence, but they are never totally aware of the results of their interventions.“

Ich persönlich mag Fallout: New Vegas mehr als Fallout 3, weil es ein bisschen verrückter ist, weil es etwas radikaler ist und weil es mich als Spieler nicht ganz so ernst nimmt.

In meiner Masterarbeit habe ich mich mit der Darstellung von Ethik und Moral in Computerspielen beschäftigt. Nicht jedes Computerspiel ist in der Lage, den Spieler zu einer ethischen Reflexion seines Handelns zu bringen. Einige schon. In dieser Reihe beschreibe und untersuche ich Spiele, die versuchen, Ethik und Moral ins Spiel integrieren.

Ethik und Moral in Computerspielen // Skyrim

Skyrim Screenshot

Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011)

Die Spiele der Elder Scrolls-Reihe sind nicht gerade für ihre moralische Relevanz bekannt, eher für ihre rießigen offenen Spielwelten und die große spielerische Freiheit. Skyrim ist da keine Ausnahme. Auch hier liegt mir von Anfang an eine Welt zu Füßen, die ich abseits von jeglicher Quest bereisen und erforschen kann. Ich muss keine einzige Quest absolvieren um (fast) die ganze Welt zu sehen. Diese Freiheit macht das Spiel dann doch wieder ethisch interessant. Zumindest ein bisschen.

Wer in Himmelsrand (so heißt die Spielwelt) unterwegs ist und hier und da mit ein paar NPCs spricht, wird nach spätestens zwei Stunden ein Quest-Tagebuch haben, das vor Aufgaben überquillt. Jeder zweite Bewohner der Region scheint irgendein Problem zu haben, dass nur ich lösen kann. Was die alle machen würden, wenn ich nicht zufällig vorbeistolpern würde, weiß ich nicht. Jedenfalls zwingt mich niemand diese Quests zu absolvieren. Kein Zeitdruck, keine Gier nach Erfahrungspunkten und theoretisch brauch ich auch die Kohle nicht, die ich als Belohnung bekomme, denn Loot gibt es überall. Warum also zum Geier latsche ich in die nächste Höhle und schlage ein paar Wölfen die Schädel ein? Weil ich es hasse, wenn mein Quest-Tagebuch überquillt. Ich will was abarbeiten und To-Do-Listen abhaken. Gut, und wenn nebenbei noch Kohle oder ein magischer Gegenstand bei rausspringt: Warum nicht.

Jetzt gibt es in Skyrim nicht nur Quests der Marke „Hole mir meinen Helm aus der trollverseuchten Burg“. Sondern auch „Bring meine alte Ziehmutter um, die war immer gemein zu mir“ oder „Sabotier doch bitte das Geschäft meines Nachbarn, der macht mir meine Karriere kaputt“. Ich kann diese Aufgaben in den meisten Fällen nicht ablehnen. Wenn ich also jemanden frage „Hej, brauchste Hilfe?“, dann erscheint sogleich die Aufgabe in meinem Logbuch. Ja und dann muss ich die blöde Aufgabe ja wohl auch erfüllen oder? Schließlich müllt sie sonst mein Tagebuch zu. Mist.

Zur Zeit spiele ich Skyrim zum sagenhaft dritten Mal durch. Ganz neu achte ich diesmal darauf, welche Aufgaben mir da eigentlich gegeben werden und ich merke, dass ich bei manchen davon Skrupel habe. Woher das jetzt kommt weiß ich nicht, ich kann mich nicht erinnern, dass das vorher schon so war. Diese blöde Anfangs-Aufgabe der Dunklen Bruderschaft (eine mysteriöse Gruppe von Mördern) liegt seit 40 Stunden schon ungespielt rum. Ich weiß, ich kann später die Dunkle Bruderschaft im Gesamtpaket zur Rechenschaft ziehen, aber dafür muss ich erst für den doofen kleinen Jungen die olle Frau umlegen. Hat die das jetzt wirklich verdient? Oder diese Daedra-Aufgaben. Also Sachen, die ich für obskure Gottheiten erledigen soll. Das ist mir meistens auch nicht so Recht, oft geht es hier auch darum irgendwem ein Messer in den Rücken zu rammen. Muss das sein?

Skyrim hat kein moralisches Punktesystem, sondern nur ein rudimentäres Rechtssystem das meine Handlungen irgendwie einordnet. Die Regeln der Spielwelt sind relativ simpel: Brich nirgendswo ein, klau nichts und übe keine Gewalt aus, sonst kommen die Wachen und stecken dich in den Knast. Das heißt: Das tun sie nur, wenn ich dabei beobachtet werde. Nicht gesehen werden ist ziemlich easy. Und so kann ich in den meisten Fällen unbemerkt ganze Häuser leer räumen und keinen interessierts. Klar, dass ist dann ein Verbrechen, aber eines, dass das Spiel in keiner Weise bestraft.

Man muss sogar eher sagen, dass das Spiel unmoralisches Verhalten fordert. Eine grobe Schätzung von mir: Berücksichtige ich alle Nebenquests (ich nehme mal die Kopfgelder raus), dann muss ich in 33 Prozent der Fälle stehlen, morden, betrügen, verraten oder Gräber schänden. Sogar die ehrenwerten Gefährten verwandeln mich in einen blutrünstigen Werwolf, der Leichen zerfetzen muss, um an Stärke zu gewinnen.

Wie gesagt, nichts davon muss ich tun. Aber ich mach es ja doch und seien wir ehrlich: So moralisch fragwürdige Sachen wie in Skyrim mache ich in den wenigsten Spielen freiwillig – oder ungestraft. Denke ich darüber groß nach? Kaum. Aber warum? Weil Skyrim kaum Zeit und Gelegenheiten für Reflexion schafft. In den wenigsten Momenten werde ich und mein Handeln hinterfragt, in den wenigsten Quests habe ich eine Wahl, die wenigsten Aufgaben haben spürbare Auswirkungen auf mich oder die Spielwelt.

Es gibt wenige interessante Ausnahmen, etwa wenn ich in der Stadt Markarth im Gefängnis lande, weil ich einer Verschwörung zu dicht auf den Fersen war. Im Knast lerne ich einen Rebellenführer kennen, der die Region brutal terrorisiert. Ich lerne auch seine Beweggründe kennen: Das Kaisserreich und das ansässige Volk haben ihn und sein Volk vor einiger Zeit vertrieben. Seitdem wird jeder der den Behörden nicht ganz geheuer ist wegen Terrorverdacht festgenommen oder gleich abgeschlachtet. Ich stecke also mit diesen Typen im Knast und mir bleiben zwei Möglichkeiten: Mit den Rebellen aus dem Gefängnis fliehen und so dafür sorgen, dass der Guerilla-Terror weitergeht. Oder der Rebellion ein für alle mal ein Ende bereiten und damit der vermeintlichen Unrechtsherrschaft des Landes einen Dienst erweisen. Aber auch hier erlebe ich die langfristigen Auswirkungen meines Handelns nicht, bekomme zu wenig Antworten oder Informationen.

Skyrim hat auf der einen Seite viele Ansätze um mich moralisch herauszufordern. Ich finde es interessant an mir zu beobachten, wie ich bereit bin, mich äußerst fragwürdig zu verhalten, nur um eine Quest auch endlich abzuschließen. Hier besteht also ein potentielles Spannungsverhältnis zwischen meinen Ansprüchen ein Spiel „komplett“ zu erleben und meinem unmoralischen Verhalten im Spiel. Auf der anderen Seite sind aber viele Ansätze nicht zuende gedacht. Viele Quests die im ethischen Graubereich spielen, haben keine Auswirkungen, keine Konsequenzen, aber auch zu wenig Futter, um eine denkwürdige Entscheidung zu produzieren. In meiner Masterarbeit schreibe ich, dass es wichtig ist, dass Spieler uninformierte Entscheidungen treffen müssen. An Skyrim merke ich aber auch, dass das kein Automatismus ist. Oft gibt es schlicht zu wenig Stoff, um anständig nachzudenken. Wie ich mich entscheide, oder was ich mache ist – und das ist wohl das blödeste was eine vermeintlich moralisch Entscheidung sein kann – einfach egal. Die wenigsten Spieler wird Skyrim deshalb moralisch herausgefordert haben.

In meiner Masterarbeit habe ich mich mit der Darstellung von Ethik und Moral in Computerspielen beschäftigt. Nicht jedes Computerspiel ist in der Lage, den Spieler zu einer ethischen Reflexion seines Handelns zu bringen. Einige schon. In dieser Reihe beschreibe und untersuche ich Spiele, die versuchen, Ethik und Moral ins Spiel integrieren.

Lesetipp // Zur Entscheidungsfindung in The Witcher

Der ein oder andere hat es sicherlich schon rausgelesen: Ich bin begeistert von den Witcher-Spielen – und auch von der Romanreihe. In meinen beiden Blog-Beiträgen zu den drei Spielteilen habe ich ja auch schon versucht herauszuarbeiten, wie die Spiele Moral und Ethik darstellen. Michael Baumann hat auf paidia.de, einem Magazin für Computerspielforschung, den ersten Teil des Spiels unter die Lupe genommen und einen ganz besonders spannenden Fokus gelegt.

Er betrachtet die Entscheidungsfindung im Spiel und untersucht dabei das Verhältnis zwischen der Romanfigur Geralt, der Spielfigur Geralt und dem Spieler selber. Dabei entdeckt er einen interessanten Aspekt: Moralisches Verhalten erweist sich für den Spieler und den Avatar oft als nachteilhaft. Er muss sich entscheiden zwischen Moral und purem Eigennutz, weil das Spiel durch unmoralisches Verhalten leichter wird. Entscheidungen werden damit nicht nur auf der Story-Ebene des Spiels gefällt, sondern ziehen sich durch bis hin zur Spieler-Ebene. Die Untersuchung finde ich dermaßen gut, dass ich den Gedanken irgendwann noch in mein digitales Buch mitaufnehmen möchte. Bis dahin solltet ihr euch dringend den Text mal reinziehen.

An dieser Stelle außerdem mein Dank an Sylvio Konkol vom wunderbaren Blog SPIELKRITIK, der mir den Link zum Text geschickt hat. Cheers!

Muss das jetzt wirklich Konsequenzen haben?

Screenshot aus Divinity: Original SinIn der Juni-Ausgabe der GameStar steht ein Artikel, der hervorragend zum Hauptthema dieses Blogs und meiner Masterarbeit passt: Moral in Spielen – Schluss mit der Moralpredigt (auf gamestar.de, aber nur für GameStar Plus User). Der Text nennt einige wichtige und spannende Aspekte, die ich gar nicht alle kommentieren möchte und kann (außerdem sollt ihr den Text ja auch selber lesen. Hopp!). Ein paar Gedanken habe ich mir aber gemacht und die möchte ich hier teilen.

Autorin Nora Beyer bezieht sich bei ihren Überlegungen vor allem auf Miguel Sicart. Wer meinen Blog oder meine Arbeit kennt, der kennt auch Sicart. Ihm haben wir es zu verdanken, dass wir uns sehr tiefgehend über Moral und Ethik in Computerspielen beschäftigen können. Sicart schaut sich nämlich vor allem das Grundgerüst des Spiels an, die Spielregeln und sagt, hier steckt die Moral. Er watscht Spiele wie Knights of the old Republik ab, weil deren starre Moral den Spieler nicht herausfordert.

Nora Beyer geht in eine ähnliche Richtung. Spiele, die wegen ihrer kniffligen Entscheidungen hoch gelobt sind, fallen bei ihr durch, etwa Mass Effect, Bishock, The Wolf Among Us, The Walking Dead etc. Sie bemängelt vor allem die fehlenden dramatischen Konsequenzen in diesen Spielen. Richtige Konsequenzen seien nur vorgegaukelt, letztendlich landet der Spieler immer an der selben Stelle, egal wie er sich entscheidet und wird damit seine Entscheidungen auch kaum reflektieren.

Hier bin ich ins Grübeln gekommen. Bisher war ich derselben Meinung: Für eine ethische Reflexion braucht es spürbare Konsequenzen. Zwingend. Mittlerweile denke ich aber doch etwas anders – und das hat lustigerweise genau mit dem Artikel zu tun, der meine bisherige Meinung bestärkt hat. Im Artikel wird nämlich das Beispiel Mass Effect erläutert. Der Spieler hat im ersten Teil die Möglichkeit den Rat oder die eigene Flotte zu schützen. Eine knifflige Wahl – letztendlich aber ohne große spielerische (!) Konsequenz. Aber: Das weiß ich in dem Moment, wo ich die Entscheidung fällen muss, nicht. Ich sitze ja noch vor dem Rechner und überlege hin und her, was zu tun ist.

Lasst uns einen Schritt zurückgehen. Was macht ein moralisches Dilemma aus? Es sind nicht nur die dramatischen Konsequenzen die hier entscheidend sind. Folgt man Autor(inn)en wie Felix Schröter, Kirsten Pohl, Marcus Schulzke und Jóse Zagal, kommt man zu wesentlich mehr Kriterien:

  • Es fehleneindeutige Handlungsanweisungen,
  • die Konsequenzen sind unklar (nicht dramatisch),
  • es gibt immer ein moralisches Versagen,
  • es gibt gute und böse Entscheidungen,
  • der Spieler muss sich entscheiden
  • und – hier sind sie – es gibt Konsequenzen.

Unter diesen Aspekten sieht das Beispiel mit dem Rat schon ganz anders aus, denn nahezu alle Kriterien sind im Moment meiner Entscheidung erfüllt. Dass es spielerisch kaum Unterschiede macht, wie ich mich entscheide, ist erstmal unwichtig. Denn die Entscheidung muss ich so oder so fällen – und ich muss abwägen, weil ich nicht weiß, ob es nicht doch eine Konsequenz gibt. Ich stelle also in der Tat moralische Überlegungen an.

Wir Spieler haben ja oft eine sehr utilitaristische Ansicht, was unsere Entscheidungen im Spiel betrifft: Was bringt mir am meisten? Wo kriege ich am meisten raus? Wo sind die besten Vorteile für mich versteckt? Deshalb sind wir so auf Konsequenzen versessen. Wir wollen Loot, eine Videosequenz, Erfahrungspunkte und das Gefühl, irgendwas selber im Spiel geändert zu haben. Ich glaube, dass das aber nicht so wichtig ist, um Moral in Spiele zu integrieren. Zugegeben: Es kann einer ethischen Reflexion durchaus dienlich sein, wenn ich mich mit den Konsequenzen meiner Handlung auseinandersetzen muss. Ich halte sie aber dennoch nicht für zwingend erforderlich, sondern nur für ein Kriterium.

Einige der positiven Beispiele, die Nora Beyer in ihrem Artikel aufzählt, zeigen eigentlich auch genau das. Es sind Spiele, die dem Spieler oft gar nicht so viel Freiheit überlassen und dabei die Konsequenzen völlig vom Spieler und seinen „Entscheidungen“ entkoppeln (z.B. Valiant Hearts, Tyranny). Spiele, die einen einfach mit moralischen Fragen konfrontieren – auch ohne eine Antwort zu fordern oder gar zu geben. Um solche Fragen zu stellen, braucht es nicht unbedingt dramatische Konsequenzen. Es braucht manchmal einfach die richtigen Themen, manchmal ungewöhnliche Settings, entweder enorm viel Freiheit, manchmal aber auch das genaue Gegenteil. Das ist letztendlich auch Nora Beyers hervorragendes Fazit, das ich jetzt ganz frech auch ans Ende meiner Überlegungen stelle: „Ein moralisch relevantes Spiel gibt keine Antworten. Es stellt Fragen.

Ethik und Moral in Computerspielen // Mass Effect-Trilogie

Screenshot aus Mass Effect2

Mass Effect 2 (BioWare, 2010)

In einer der letzten Missionen von Mass Effect 3 sagt Commander Shepard (die/der Protagonist/-in) diesen einen Satz, der vermutlich so für das Moral und Ethik Verständnis der ganzen Spiele-Trilogie stehen kann: „Hier ist kein Platz für Grautöne!“ Richtig, denn in Mass Effect gibt es bis auf eine handvoll Außnahmen nur schwarz oder weiß – besser gesagt: rot oder blau.

Die Mass Effect-Trilogie ist eine Mischung aus Rollenspiel und Shooter in der 3rd-Person-Perspektive. Die Sci-Fi-Geschichte, die vielen spannenden Begleiter, die typische Charakterentwicklung und die große Spielwelt zählen zu den Pluspunkten der drei Spiele. Ich selber liebe die Trilogie und habe die einzelnen Teile schon jeweils mindestens zweimal durchgespielt. Ich mag sogar (und das flüstere ich jetzt) das Ende von Teil drei. Huch! Hat jemand was gesagt?

Jedenfalls: Blau und rot steht für das spielinterne Moralsystem, für Paragon und Renegade. Blau ist gut und friedlich, rot ist böse und gewalttätig. Der Spieler erhält durch seine Taten entweder blaue oder rote Punkte, baut sich so sozusagen seinen Ruf auf. Bei genug Punkten schaltet er so neue Gesprächsotpionen frei, die ihm in den meisten Situationen Vorteile verschaffen. Es macht also Sinn, die blauen oder roten Punkte zu sammeln. Noch mehr Sinn macht es, sich ganz auf blau oder rot zu konzentrieren, denn je höher der jeweilige Punktestand, desto mehr Antwortmöglichkeiten werden freigeschaltet. In Dialogen gibt es außerdem hin und wieder die Möglichkeit „spontan“ zu reagieren. Mit einem schnellen Rechts- oder Links-Klick führt Shepard eine friedvolle oder gewaltätige Handlung aus, für die der Spieler dann entsprechende Punkte erhält. Das Paragon- und Renegade-System teilt das Spiel also moralisch in zwei Hälften auf.

Das passt, denn auch bei den Spielfiguren kennt Mass Effect nur gut oder böse. Alle Spielfiguren sind eindeutig zugeteilt. Es gibt eine Spielregel, die besagt, dass nur böse Spielfiguren angegriffen und verletzt werden dürfen. Gute werden einfach nicht getroffen. Mass Effect hat also ein sehr stringentes und nachvollziehbares Wertesystem, dass schon in den Spielregeln an sich festgelegt ist. Solche Spielregeln bestimmen darüber, wie sich der Spieler im Spiel zu verhalten hat – und erleichtern es ihm auch, nach den Werten des Spiels zu spielen. Miguel Sicart schreibt dazu: „The design of rules […] can create values we have to play by.

Aber der Spieler hat eben auch die Freiheit innerhalb dieses regelbasierten Wertesystems zu agieren und seine eigenen Interpretationen zu machen. Eine der großen Besonderheiten an der Mass Effect-Reihe ist deshalb auch, wie mit Entscheidungen umgegangen wird. Die meisten haben eine spürbare Auswirkung auf das Spielgeschehen, etwa das Ende, mögliche Begleiter, Dialogoptionen, Verbesserungen usw. Das zieht sich sogar vom ersten Teil bis zum letzten durch. Lässt man zum Beispiel in Mass Effect 1 die Rachni-Königin (eine Insektenartige Alienrasse, die schon einmal die Galaxie tyrannisiert hat) am Leben, hilft sie dem Spieler im dritten Teil. Das zeigt, dem Spieler, dass seine (moralischen) Entscheidungen tatsächlich eine Bedeutung haben und seine Spielwelt beeinflussen. Er kann der Spielwelt (bis zu einem gewissen Grad) seinen moralischen Stempel aufdrücken.

Einige der Entscheidungen sind tatsächlich schwere Brocken und lassen Spieler auch mal Grübelnd vor dem PC sitzen. In Mass Effect 1 gilt es einen liebgewonnenen Begleiter zu opfern, im zweiten Teil könnten wir Forschungsdaten retten, deren grauenhafte Experimente vielen Aliens das Leben gekostet hat, im dritten Teil können wir damit allerdings eine kriegerische Alienrasse von einer hinterhältigen Krankheit heilen. Shepard kann Gefangene töten oder einsperren lassen, mehr oder weniger lasch mit dem Gesetz umgehen, Gewalt androhen oder auf die Ehre setzen. Mass Effect spricht immer wieder ethisch interessante Themen an, stellt den Spieler vor die Wahl und zeigt ihm auch die Konsequenzen.

Das klingt gut, ist es auch. Wäre aber noch spannender, wenn das Paragon-Renegade-System nicht wäre. Durch die komplette Färbung des Spiels in rot und blau, geht viel vom Potential flöten. Mass Effect könnte noch viel deutlicher in seiner Darstellung von Ethik und Moral sein, wenn es sein vordefiniertes Farbsystem über Bord geworfen hätte. In vielen Dialogen muss der Spieler nicht groß darüber nachdenken, wie er reagieren möchte, was seine Handlungen bewirken werden. Er sieht: „Oh, eine blaue Antwortmöglichkeit, da bekomme ich Punkte und ein gutes Ergebnis.“ Das Spiel nimmt dem Spieler somit oft die Entscheidung schon ab, bevor er sich genauer mit der Thematik befassen muss.

Liest man sich ein paar Forenbeiträge zu Mass Effect, wird deutlich: Haben sich die Spieler nicht auf blau oder rot spezialisiert, kommen sie viel mehr ins Grübeln und damit ins Reflektieren, weil das Spiel ihnen nicht die Entscheidung abnimmt. Vor ein paar Wochen wurde bekannt, dass Entwickler BioWare beim vierten Teil, der im März erscheint, auf das Moral-System verzichtet. Ich bin gespannt, ob dieser Neuanfang dann auch ein moralisch noch spannenderes Spiel hervorbringt.

In meiner Masterarbeit habe ich mich mit der Darstellung von Ethik und Moral in Computerspielen beschäftigt. Nicht jedes Computerspiel ist in der Lage, den Spieler zu einer ethischen Reflexion seines Handelns zu bringen. Einige schon. In dieser Reihe beschreibe und untersuche ich Spiele, die versuchen, Ethik und Moral ins Spiel integrieren.

Ethik und Moral in Computerspielen // Papers, Please

Screenshot von der offiziellen Spielehomepage.

Papers, Please (2013, Lucas Pope)

Der totalitäre Staat Arstotzka verteilt Arbeitsplätze an seine Bewohner per Lotterie. Ich, ein unbedeutender Bürger aus irgendeinem Kaff, habe das große (?) Los gezogen und darf ab jetzt an der Grenze Pässe kontrollieren. Toll. Das ist genauso spaßig wie es klingt, denn ab jetzt verbringe ich über fünf Stunden Spielzeit damit Zahlen und Namen zu vergleichen und entsprechende Knöpfe zu drücken, bzw. Pässe zu stempeln. Und trotzdem wird mir kein einziges Mal langweilig. Trotzdem fiebere ich mit, schimpfe, ächze, erschrecke, brülle laut „Nein!“ und ärgere mich über meine willkürlichen Vorgesetzten, die mich mit immer neuen Vorgaben nerven.

Papers, Please ist ein besonderes Spiel – und das nicht nur wegen der vorsintflutlichen 2D-Pixel-Grafik. Es setzt mich als Spieler permanent unter Druck. Es verlangt von mir ungewöhnliche Entscheidungen ab, die ich kaum umreißen kann. Und vor allem schafft es etwas, was große AAA-Titel oft auch mit High-End-Grafik nicht schaffen: Ich identifiziere mich mit meiner Spielfigur und entwickle Empathie für all die NPCs, die mir ihre Pässe hinlegen, die mich um Hilfe bitten, deren virtuelles Schicksal von meinen Stempeln abhängt.

Was also passiert hier eigentlich? Menschen erscheinen an meinem Grenzübergang und legen mir Pässe, Visa oder ihre Arbeitserlaubnis vor. Ich prüfe, ob alles übereinstimmt, ob die Dokumente aktuell sind oder ob mir sonst irgendwas auffällt. Ist alles korrekt, erhalten die Menschen einen grünen Stempel und dürfen in mein Land. Sobald aber irgendwas faul ist, muss ich die Leute darauf ansprechen. Dann kann ich etwa den Nacktscanner aktivieren oder Fingerabdrücke nehmen. Gibt es immer noch Unstimmigkeiten, kann ich die Figuren nach Hause schicken – oder einsperren lassen.

Alle Möglichkeiten haben eine bestimmte Funktion. In Papers, Please hat alles eine Bedeutung. Lasse ich jemanden passieren, dessen Dokumente falsch sind, muss ich Strafe zahlen. Für jeden NPC, den ich korrekt ins Land einlasse, erhalte ich mein Gehalt. Sperre ich Menschen ein, bekomme ich einen Anteil an einer Provision. Manchmal werde ich auch bestochen. Das Geld ist wichtig, denn ich habe eine Familie zu ernähren, Miete und Heizkosten zu zahlen. Mache ich das nicht, werden meine Familienmitglieder krank oder hungern. Im schlimmsten Fall bedeutet das das Spielende.

Ich bin also immer darauf bedacht, möglichst über die Runden zu kommen und fange so früher oder später an, abzuwägen: Lohnt es sich, den NPC durchzulassen? Habe ich Mitleid mit seiner Geschichte? Lass ich ihn einsperren, weil er Drogen schmuggeln wollte? Das Spiel zwingt mich, meinen eigenen ethischen Kodex aufzustellen – und ihn immer wieder zu durchbrechen. Ich ertappe mich dabei, wie ich Außnahmen vor mir selbst rechtfertige, wie ich meine eigenen Prinzipien hintergehe. Da ist zum Beispiel dieser kleine seltsame Mann, der jeden Tag mit offensichtlich gefälschten Papieren ankommt. Jedesmal schicke ich ihn weg. Irgendwann ist dann aber doch alles korrekt und er darf hinein. Ein paar Tage später merke ich, er ist ein Drogenschmuggler – mir aber mittlerweile so sehr ans Herz gewachsen, dass ich ihn trotzdem einlasse. Warum mache ich das?

Und warum unterstütze ich die Untergrundorganisation EZIC, die das Regime stürzen will? Keine Ahnung. Ich weiß weder viel über die Regierung von Arstotzka noch über EZIC. Ich musste mich eben entscheiden und so bin ich sogar selbst in einem zweifachen Mord verwickelt.

Papers, Please hat 20 mögliche Enden, die sich danach richten, wie ich mich entscheide, wie ich mit meinem Geld umgehe, wie gut ich im Kontrollieren von Pässen bin. Das ist das Sahnehäubchen auf diesem ethisch hochinteressanten Spiel. Papers, Please fordert mich und meine Grundsätze, meine Prinzipien und meine Menschlichkeit heraus. Es zwingt mich Entscheidungen zu treffen, deren Folgen ich nicht absehen kann und ist dabei erbarmungslos in seiner Konsequenz. Es ist definitiv kein spaßiges, aber ein ungemein kluges, interessantes und wichtiges Spiel.

In meiner Masterarbeit habe ich mich mit der Darstellung von Ethik und Moral in Computerspielen beschäftigt. Nicht jedes Computerspiel ist in der Lage, den Spieler zu einer ethischen Reflexion seines Handelns zu bringen. Einige schon. In dieser Reihe beschreibe und untersuche ich Spiele, die versuchen, Ethik und Moral ins Spiel integrieren.

Ethik und Moral in Computerspielen // Witcher 3

Screenshot aus The Witcher: Wild Hunt

The Wichter: Wild Hunt (CD Projekt, 2015)

Nach guten 130 Spielstunden habe ich endlich Witcher 3 fertig gespielt. Was für ein Brocken. Der letzte Teil der Trilogie beendet hervorragend die Geschichte um Geralt, Ciri und Yennefer, bietet eine große Welt zum Erkunden, spannende Kämpfe, ein ausgefuchstes Crafting- und Charaktersystem und sowieso alles, was man sich als Rollenspielfan wünscht. Ein tolles Spiel also. Ist es aber auch moralisch interessant? Ein klares Jein.

In Wichter 3 herrscht Krieg. Die Königreiche des Nordens verteidigen sich gegen das starke Kaiserreich im Süden. Das Land, in dem sich der Hexer vor allem aufhält, ist zerfurcht und zerstört von Kampf, Tod und Leid. Eine regelrechte Hexenjagd lässt Magier und Konsorten auf den Scheiterhaufen verbrennen. Ein ekelhaftes Zeitalter, in dem sich der Spieler in Gestalt von Hexer Geralt da aufhalten muss. Dass es hier mit Moral und Anstand nicht weit her ist, dürfte klar sein. Was der Spieler oft nur am Rande mitbekommt zeigt die traurigen Schicksale von Krieg und Vertreibung: Flüchtlinge müssen im Schlamm und Baracken unterkommen, es herrschen Mord, Totschlag, Vergewaltigungen und Raub. So befindet sich der Spieler mitten in einer durch und durch verkommenen Welt am Ende jeglicher Moral.

Zumindest ist es das, was die Entwickler dem Spieler zeigen wollen. Allein: Es kommt nicht so recht bei ihm an.  Wenn man mit dem Pferd durch die schöne Landschaft in den Sonnenuntergang reitet, durch die belebten Straßen Novigrads flaniert oder ein Kartenspielchen wagt, bleibt von der beschworenen Untergangsstimmung nicht viel übrig. Für den Spielspaß ist das nur gut. Wer hat schon Lust, sich permanent mit üblen Themen zu befassen. Die Stimmung, die eigentlich erzeugt werden soll, kommt so aber nur selten auf.

Das Spiel versucht nun aber durch diesen Hintergrund ein moralische Ungenauigkeiten zu erzeugen. Der Spieler soll etwa NPCs sympathisch finden, die eigentlich keine guten Menschen sind. Und das klappt auch sehr gut. Der Rote Baron zum Beispiel ist ein dicker gemütlicher Kerl – dem das Blut unschuldiger Menschen meterdick an den Händen klebt und im Suff seine Frau verprügelt. Der Spieler hat keine andere Wahl als mit Mördern, Schlägern, Zuhältern, Betrügern und Monstern zusammenzuarbeiten. Das ist in der Tat ziemlich spannend und bringt den Spieler ein ums andere Mal in moralische Bedrängnis, konfrontiert ihn mit ethischen Fragestellungen und hinterfragt sein Gewissen.

Einige Questsreihen erlauben so einen tiefen Einblick in die Spielwelt und eine gelungene ethische Reflexion. Da ist zum Beispiel die lange Aufgabe um besagten Roten Baron, sein totgeborenes Kind und seine verschwundene Ehefrau. Dem Spieler werden immer wieder Entscheidungen abverlangt, die den Ablauf und den Ausgang der Quest beeinflussen. Meistens sind es dabei Entscheidungen zwischen zwei Übeln, echte moralische Dilemmata. Da hilft es nichtmal einen Speicherpuntk zurückzukehren. Ein Happy End scheint nicht in Sicht.

Leider erreichen nicht viele Aufgaben diese Qualität. Ja, es gibt oft Entscheidungen zu treffen, moralisch sind sie aber meistens nur oberflächlich betrachtet. Die moralischen Entscheidungen, die es gibt, sind dafür nicht spielentscheidend, weil es sich zum Beispiel um in sich geschlossene Nebenquests handelt, wie die vielen Hexer-Aufträge. Hinzu kommt, dass viele Konsequenzen nur angedeutet werden, etwa in der umfangreichen NPC-Übersicht oder in Gesprächen am Straßenrand. Man muss aber schon genau hinsehen und lesen, wenn man diese Konsequenzen tatsächlich mitbekommen möchte.

Alles in allem leidet der Hexer unter seiner großen Spielwelt. Die Masse an Aufträgen, NPCs und Geschichten, macht es zum einen den Entwicklern schwer, richtige Konsequenzen zu ziehen, zum anderen dem Spieler, nicht den Faden zu verlieren. Allzuschnell verliert man sich in den dicht bevölkerten Straßen, den hübschen Wäldern und monsterverseuchten Ruinen. Ansätze für moralisch-reflektiertes Spiel gibt es viele, selten aber werden sie stringent zuende erzählt. In dieser Hinsicht war das enge Level-Korsett des Vorgängers besser, weil es konsequenter war und den Spieler weniger ablenkte. Durch seine schiere Größe kann es sich die Spielwelt schlicht nicht leisten diese Konsequenz beizubehalten.

In meiner Masterarbeit habe ich mich mit der Darstellung von Ethik und Moral in Computerspielen beschäftigt. Nicht jedes Computerspiel ist in der Lage, den Spieler zu einer ethischen Reflexion seines Handelns zu bringen. Einige schon. In dieser Reihe beschreibe und untersuche ich Spiele, die versuchen, Ethik und Moral ins Spiel integrieren.

Wo kommt die Moral ins Spiel?

Screenshot aus The Banner Saga.

The Banner Saga: Alette bittet ihren Vater, niemanden töten zu müssen. Ein Beispiel für ein Dilemma auf der interaktiven und narrativen Ebene.

Ich habe nun schon seit einiger Zeit hier auf diesem Blog Spiele untersucht, teilweise auch schon die theoretische Grundlage meiner Untersuchung dargestellt – aber noch nie erklärt, welches dahinter steckt. Also wo kommt denn nun die Moral ins Spiel? Für meine Masterarbeit habe ich natürlich solch einen Rahmen geschaffen. Das Framework ist relativ pragmatisch und geht sicherlich noch besser. Vor kurzem hatte ich mit einem Studenten Kontakt, der ein ganz ähnliches Projekt bearbeitet und ein eigenes Framework erstellt hat. Ich hoffe, da ergibt sich noch ein Gastbeitrag.

Verschiedene Autoren haben sich schon mit dem Thema beschäftigt und machen unterschiedliche Ebenen aus, auf denen Moral und Ethik ins Spiel integriert werden können. Interessant ist dabei als erstes das Horseshoe Project, weil daran Spiele-Entwickler gearbeitet haben. Das Horseshoe-Team geht von drei Ebenen aus: Narrative Ebene, interaktive Ebene, designte Ebene. Die ersten beiden Ebenen erklären sich von alleine, die dritte ist etwas knifflig, weil sie sehr tief geht: Hier ist nicht nur der ethische Code in den Spielregeln gemeint, sondern auch die ethische Verantwortung der Entwickler. Auch andere Autoren wie Kerstin Zierold nennen eine öffentliche Ebene, der auch den Diskurs in den Medien (z.B. Internetforen) mit einbezieht. Das ist sicherlich ein wichtiger Punkt, die Forschungen von Tobias Ring zeigen ja, wie die Reflexion von Spielern ietwa in Foren fortgeführt wird. Mir allerdings geht das zu weit. Für meine Forschung ist die öffentliche oder designte Ebene unpraktikabel.

David Simkins macht vier Ebenen aus: mirroring, social context, consequences und freedom. Hier sind einige interessante Aspekte dabei. Mirroring bedeutet etwa, dass das Spiel die Taten des Spielers reflektiert (spiegelt), zum Beispiel durch NPC. Der social context geht nicht etwa in die öffentliche Ebene, sondern meint das soziale Umfeld der Spielfigur, also die Ebene, in der die Handlungen des Spielers stattfinden. Consequenzes erklärt sich von selbst und freedom meint die spielerische Freiheit, die durch die Spielregeln beschränkt ist.

Ich hab mich nun ganz frech bei den genannten Autoren – und eine Reihe weiterer wie Zagal, Sicart, Schulzke usw. – bedient und mein eigenes System gebastelt. Ich gehe von drei Ebenen aus:

  • Die interaktive Ebene: Entscheidungen, moralische Dilemmata und Konsequenzen.
  • Die narrative Ebene: Einfluss des Spielers auf das Geschehen, Geschichte, Charaktere, NPC und Setting . Hier kommt außerdem Simkins mirroring wieder vor.
  • Die ludische Ebene: Hier geht es vor allem um die Regeln und den ethischen Code der dahinter steckt. Außerdem: Gameplay, Spielprozess und ethisch-kognitive Spannungen (darüber werden wir noch reden).

Im Prinzip könnte man auf allen drei Ebenen „Konsequenzen“ ergänzen, denn in manchem Fall wirken sich Handlungen auf jeder Ebene aus. Überhaupt sind die Ebenen meist nicht starr, sondern fließen ineinander. Es ist nicht immer leicht sie direkt abzugrenzen.

Das sind im groben die drei Ebenen auf denen meiner Meinung nach Ethik und Moral ins Spiel intergriert werden. Auf diesen Ebenen lohnt es sich ein Spiel zu analysieren. Wer dass nochmal ausführlicher lesen mag, dem empfehle ich das dritte Kapitel in meinem digitalen Buch. Dort gibt es auch eine Literaturliste.

Ethik und Moral in Computerspielen // Dragon Age: Inquisition

Screenshot aus Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition (BioWare, 2014)

„In Dragon Age, choices matter.“ Das hat damals Mark Darrah, einer der Produzenten von Dragon Age: Inquisition vor dem Erscheinen des Spiels versprochen.  Entscheidungen, die eine Bedeutung haben, sind eine der wichtigsten Formen, um Moral und Ethik in ein Spiel zu integrieren. Dabei müssen diese Entscheidungen nicht nur moralisch, sondern auch bedeutungsvoll für das Spiel sein. Ich werde im folgenden versuchen zu zeigen, wo das Dragon Age: Inquisition gelingt – und wo eher nicht.

Das Rollenspiel erschien 2014 und ist der dritte Teil der Dragon Age-Reihe. BioWare hats entwickelt, also die Profis für opulente Rollenspiele. Auch DA:I ist groß. Sehr groß sogar. Man kann gut und gerne 80 Stunden in das Spiel versenken – wenn man all die kleinen blöden Sammelquests mitmacht. Muss man aber zum Glück nicht.

Das Spiel zeichnet eine eher düstere Fantasy-Welt mitten im Bürgerkrieg. Magier kämpfen gegen Templer. Ein blutiger und brutaler Konflikt. Der Spieler muss hier eindeutig Partei ergreifen, eine der ersten richtigen Entscheidungen im Spiel, die sich zu Beginn auch sehr bedeutsam anfühlt. Später wird dieser Konflikt aber immer unwichtiger, weil der Erzbösewicht damit eigentlich herzlich wenig am Hut hat.  Dennoch beeinflusst die Hintergrundgeschichte das ganze Spielgefühl. Man hat es mit Verrat, Vertreibung, Unrecht und Fanatismus zu tun. Spannende Themen, die das Handeln des Spielers in einen großen Kontext setzen und die Entscheidungen des Spielers sicherlich prägen. Der Spieler selber gerät immer mehr zum Heilsbringer, wird eine Art Messias, der über das Schicksal der Welt bestimmt. Das fühlt sich in der Tat ziemlich bedeutungsvoll an, auch die ein oder andere moralische Zwickmühle steckt in der Geschichte.

Dabei wird er von einer Reihe Begleitern unterstützt. Diese Begleiter haben ihre eigene Biografie und ihre eigenen Werte. Sie beeinflussen den Spieler deutlich, wenn sie ihre Meinung zu bestimmten Themen abgeben. Außerdem – und das ist wohl das interessanteste – reflektieren sie den Spieler. Trifft er eine Entscheidung sieht er sofort, wer sich dazu wie verhält. Sollte es soweit kommen, das ein Begleiter absolut nicht mit dem Verhalten des Spielers einverstanden ist, kann er die Gruppe verlassen. Der Spieler versucht also (im besten Fall) sich mit seinen Begleitern zu beschäftigen, herauszufinden, wer was mag und hört sich deren Argumente an. Entscheidungen trifft er so zwar voll informiert, meistens hat aber jede Seite stichhaltige Argumente. Damit fehlt eine moralisch eindeutige Einschätzung durch das Spiel, der Spieler muss also selber entscheiden und mit den Konsequenzen leben.

Dem Spieler stehen dabei auch drei Berater zur Seite, die ihm zum Beispiel helfen Miniquests auf einer Strategiekarte zu erfüllen. Je nach Vorlieben kann der Spieler seine Diplomatin, seine Spionin oder seinen Kommandanten mit Aufgaben betrauen. Hier liegt eine der großen Chancen begraben. Denn letztendlich ist es völlig egal, wie der Spieler sich entscheidet. Belohnungen gibt es immer – nur unterschiedliche. Es bleibt ein utilitaristischer Ansatz: Es geht darum, welche Belohnung dem Spieler am Ende am meisten nützt.

Auch die Gerichtsurteile, die der Spieler über besiegte Gegner fällen kann, wirken sich null auf das Spiel aus. Zwar kann er entscheiden ob er Gegner zum Tode verurteilt, verbannt, einsperrt oder begnadigt, das hat aber so gut wie keinen Einfluss auf irgendeinen Aspekt des Spiels. Auch diese Chance ist verschenkt, weil die Inquisition, deren Chef der Spieler ist, über keine Art Ruf verfügt. Der Spieler ist immer der strahlende Held, ganz egal, wie er sich aufführt.

DA:I versucht an vielen Stellen einen verantwortungsethischen Ansatz einzuführen, indem es dem Spieler an jeder Stelle deutlich macht, dass er der Heilsbringer ist, der über das Wohl des Landes entscheidet. Das gelingt dem (eigentlich echt tollen) Spiel an manchen Stellen tatsächlich gut. Jedoch: Es fehlt oft an bedeutungsvollen Konsequenzen, die vom Spieler erlebbar sind. Nicht mal annährend alle Entscheidungen, vor allem im Zusammenhang mit den Beratern und den Gerichtsurteilen aber auch in der Story, sind sowohl moralisch als auch bedeutungsvoll für das Spiel. BioWare hat hier viel verschenkt –  oder zu viel versprochen.

In meiner Masterarbeit habe ich mich mit der Darstellung von Ethik und Moral in Computerspielen beschäftigt. Nicht jedes Computerspiel ist in der Lage, den Spieler zu einer ethischen Reflexion seines Handelns zu bringen. Einige schon. In dieser Reihe beschreibe und untersuche ich Spiele, die versuchen, Ethik und Moral ins Spiel integrieren.