Ethik und Moral in Computerspielen // Knights of the old Republic 2

Screenshot aus Kotor 2.
Knights of the old Republic 2 (Obsidian Entertainment, 2005)

Knights of the old Republic 2 (ab jetzt: Kotor 2) ist ein super Beispiel dafür, wie man gute und spannende Ansätze kaputt machen kann. Das Rollenspiel ist der Nachfolger des gefeierten ersten Teils von Bioware. Man merkt dem Spiel an, dass es im Schnelldurchlauf programmiert wurde, zu viele Ambitionen hatte und daran grandios gescheitert ist. Dennoch: Man kann Kotor 2 heut noch ganz gut spielen – vermutlich sogar besser als bei Release. Denn mittlerweile wurden die meisten Bugs entfernt und mit Steam-Account ist sogar ein angenehmes Spiel auf Widescreen-Monitoren möglich.

Die Community hat mit dem Restored-Content-Mod verschüttete Spielinhalte ausgegraben und eingepflegt. Dadurch gibt es wesentlich weniger Storylücken – dafür krankt die Balance brutal. Wer das über zehn Jahre alte Spiel installiert, muss also eine gewisse Frusttoleranz mitbringen, bekommt dafür aber eine wirklich spannende Geschichte im uralten Star-Wars-Universum Jahrhunderte vor Darth Vader, mit taktischen Rollenspiel Kämpfen, einem ausgefeilten Charaktersystem und viel Jedi-Lichtschwert-Flair.

Kotor 2 hat wie sein Vorgänger ein Macht-Punkte-System. Das ist mit vielen anderen moralischen Punktesystem vergleichbar: Gute Taten bringen gute Punkte, böse Taten böse Punkte. Der Spieler klettert so eine Leiter rauf oder runter und wird dafür mit besonderen Boni belohnt. Es lohnt sich also entweder nur gut oder nur böse zu sein. Das ist dann auch der Knackpunkt an der ganzen Sache: Eine wirkliche Reflexion geschieht beim Spieler nicht. Die Situationen sind relativ vorhersehbar, wofür er welche Punkte bekommt ist einfach zu durchschauen, Gratwanderungen im moralischen Graubereich gibt es nicht.

Nun, fast nicht. Kotor 2 hat mit der Begleiterin Kreia einen spielbaren Charakter eingebaut, der äußerst spannend ist. Denn Kreia hinterfragt alle Taten des Spielers – egal ob gut oder böse. Sie macht ihn auf Konsequenzen aufmerksam, ändert also die Sichtweise von einer deontologischen Ethik auf eine teleologische Ethik. Ihr geht es nicht um die gute Tat an sich, sondern um die Konsequenzen der Tat. Ein Beispiel: Ein Bettler haut den Spieler um Credits an. Der Spieler als strahlender Jedi gibt ihm Geld und wird deshalb von Kreia zurechtgestutzt. Sie zeigt ihm die Folgen seiner Tat: Der neureiche Bettler geht um die nächste Ecke, wird von Schlägern zusammengeschlagen und verliert somit nicht nur das Geld sondern auch seine Gesundheit. Der Spieler hat mit seiner guten Tat also eigentlich etwas Schlechtes geschaffen.

An diesem spannenden Punkt macht Kotor 2 aber nicht konsequent weiter. Der Spieler erhält nämlich trotz des schlechten Ergebnisses gute Punkte. Die Bewertung auf Story-Ebene ist also egal für die Bewertung auf Spiel-Ebene. Solche inkonsistenten Spielszenen gibt es in Kotor 2 zu Hauf. Sie sind hervorragende Beispiele dafür, wie die verschiedenen Spiel-Ebenen zusammenarbeiten müssten, um ethisch relevantes Spiel zu erzeugen. Sind Handlungen nicht durch alle Ebenen hindurch konistent und konsequent, bleibt eine mögliche Reflexion der Taten aus, weil die Bedeutung auf einer der Ebenen nicht wichtig genug ist.

Das schon oft erwähnte moralische Punktesystem ist zwar eine beliebte Möglichkeit Moral und Ethik in ein Spiel zu integrieren, gelingt aber nur den wenigsten Spielen wirklich gut – Kotor 2 gehört jedenfalls nicht dazu und steckt auch hier in guten Vorsätzen fest. Damit scheitert Kotor 2 letztendlich ethisch relevantes Spiel zu erzeugen.

In meiner Masterarbeit habe ich mich mit der Darstellung von Ethik und Moral in Computerspielen beschäftigt. Nicht jedes Computerspiel ist in der Lage, den Spieler zu einer ethischen Reflexion seines Handelns zu bringen. Einige schon. In dieser Reihe beschreibe und untersuche ich Spiele, die versuchen, Ethik und Moral ins Spiel integrieren.

2 Kommentare zu „Ethik und Moral in Computerspielen // Knights of the old Republic 2

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